Допустим, меня распирает желание снять фильм. Если это не рисование прямо на пленке (безкамерная анимация), то понадобятся всего лишь: карандаш, краски, кисточки, мультипликационная бумага, штифты, целлулоид, камера, пленка, съемочный станок, монтажный стол, осветительные приборы, трюк-машина для впечатки спецэффектов - и это только по минимуму. Еще нужен оператор. Короче, если нет студии - не видать мне мультфильма, как своих ушей.
Муки аниматора начинаются с плохих штифтов (все они изготавливаются кустарным способом, кто где сумеет). Бумага на них слегка болтается, либо наоборот, садится чересчур плотно, при этом калибровочные отверстия слегка надрываются. Затем последовательные фазы мультипликата, лишаясь точного совпадения, начинают "гулять", слегка смещаться в разные стороны. Так возникает "расхлябанное" изображение. Конец этому настанет лишь тогда, когда аниматор будет обходиться безо всяких штифтов.
Далее следует плохая бумага. Это только кажется, что вся мультипликационная бумага одинаковая. Ничего подобного. Бывает, что попадается, к примеру, слишком тонкая бумага. Она не допускает стирания и исправления нанесенного рисунка. Поэтому при малейшей ошибке приходится брать новый лист и все перерисовывать заново. Бывают случаи, когда молодые аниматоры, перенося с раскадровки на бумагу сложный кадр - изображение какой-нибудь телеги с лошадью - тратят 5-7 и более листов, пока не добьются нужной крупности рисунка во всех его элементах, требуемого ракурса и стандартной толщины линии. А сколько грязи возникает при этом на листе неизвестно откуда! Словом, бумаги уходит уйма. То ли дело - рисование на виртуальном листе!
А вот и главная часть процесса: создание компоновок (ключевых фаз движения). Это - суть работы аниматора. Хорошо бы, чтобы именно эту часть работы за него выполнял кто-нибудь другой - ну машина. Однако автоматическая фазовка, насколько мне известно, все еще достаточно ограничена в своих возможностях и не дотягивает до квалификации классного аниматора.
Итак, компоновки готовы. Фазовщику предстоит работа над промежуточными фазами движения - задача попроще, чем у аниматора. Не забывай о дугах, брат-фазовщик, и все будет о'кей! (Один из законов "классической" диснеевской анимации - движение исключительно по дугообразным траекториям. Поэтому при фазовке промежуточная фаза рисуется не посередине между двумя соседними фазами, по дуге). Так что до тех пор, пока автоматическая фазовка фазует, не учитывая эту "дугообразную" логику движения но криволинейным траекториям, компьютерная программа вряд ли заменит самого посредственного фазовщика. Хотя, между нами говоря, фазовка - это работа для автомата.
Но вот мультипликат отрисован. Начинаются муки черновой съемки (без цвета, поскольку его здесь пока и нет). Нужны оператор, мультстанок, камера, пленка, цех проявки. Хорошо, если есть возможность использовать видеокамеру. А если вы до сих пор работаете по старинке?
Наконец - съемки незаряженной камерой или на бракованную пленку, не в том режиме и не с тем светом позади. Вы смотрите вашу сцену (прикиньте, сколько времени прошло с того момента, как вы отдали материал на съемку, до того, как вам удалось наконец его увидеть снятым). Хорошо, если у вас монтажный стол. А если обычная кинопроекция, да еще без возможности замедления скорости проекции? Попробуйте-ка заметить все погрешности расчета времени (timing) в своем двухсекундном эпизодике с тем, чтобы исправить все огрехи и недочеты путем внесения последующих изменений в мультипликат!
Вновь вы перерисовываете ваш мультипликат, вновь снимаете сцену, вновь смотрите ее - опять не то! И снова возня с мультипликатом, очередная съемка - и так до тех пор, пока не кончится бумага, пленка, ваш энтузиазм, съемочный период, или все это сразу. Говорить здесь о легкости внесения исправлений в мультипликат или о легкости перемонтажа сцены явно не приходится.
Вот и сцена готова. Но пока это только черновой мультипликат. Вот где начинается настоящая битва за будущий мультфильм. И в нее вводятся свежие силы.
Первыми в бой идут контуровщики. Это по сути копиисты: им придется переносить все ваши рисунки с мультипликационной бумаги на целлулоид. Ясное дело, при этом вы можете просто не узнать потом ваш родной мультипликат - настолько он изменится при перерисовке. А что делать - руки-то разные. К тому же контуровщиков на фильме много, и у каждого из них свой, что называется, почерк. Поэтому в разных эпизодах вашего фильма персонажи будут выглядеть и двигаться слегка по-разному Есть спецы по медленным сценам, есть - по быстрым. Одни классно изображают лошадей, другие - трюковые моменты действия, вызывающие хохот. Конечно, неплохо было бы весь фильм от начала до конца отрисовать одной рукой. Однако одному человеку не под силу нарисовать несколько тысяч рисунков (у Диснея 6-7-минутный фильм включал 10-15 тысяч фаз движения, в лимитированной анимации эта цифра в два-три раза меньше, но все равно ведь многовато на одного!). Поэтому об идеальном единстве стиля и неповторимости авторской манеры рисования приходится если и не забыть, то, по крайней мере, сильно поступиться ими. Чего уж там, прямо скажем: мультфильм, как продукт коллективного творчества - не очень-то подходящая форма индивидуального самовыражения художника или режиссера. И лишь герои-одиночки, умудряясь почти все делать сами и работая над фильмом годами (!), способны сохранить в неприкосновенности свое творческое "я".
Затем настает черед заливщиков. Заливщик раскрашивает мультипликат. Работа эта невероятно рутинная и крайне скучная. Энтузиастов этой профессии не существует. Вот уж действительно машинный труд. Попробуйте-ка сами бесконечно, на сотнях фаз, повторять одно и то же движение, заливая цветом по контуру одно и то же изображение на целлулоиде. Чтобы как-то компенсировать эту удручающую монотонность, заливщики обычно прямо в рабочее время расширяют сознание наиболее доступными способами, и спиться на такой работе весьма легко (увы, это не преувеличение и не шутка).
Надо сказать, что многие аниматоры часто сами работают как фазовщики, контуровщики и заливщики. И лишь на крупных студиях эти профессии разнесены по разным цехам. Их объединяет нечто общее: люди этих профессий проводят день за днем, склонившись над мультипликатом. Такая работа требует высокой концентрации. Вкладывая огромную психическую энергию в материал, они часто эмоционально привязывайся к продукту своего труда. Когда многомесячная работа над фильмом наконец заканчивается, и он отделяется от своих непосредственных создателей, чтобы зажить самостоятельной жизнью, чувство утраты у его рядовых создателей (но не у режиссера и художника-постановщика) бывает настолько сильным и щемящим, что многие аниматоры буквально впадают в депрессию. Хорошо бы работать, не привязываясь к продуктам своего труда, но как это сделать? И куда деться от этой длительной и монотонной сосредоточенности, которая сродни медитативной практике или своеобразной йоге? Но многие ли из нас приспособлены к столь строгой "йогической" дисциплине? Потому в ходе этой, можно сказать, насильственной практики и после нее неизбежна разрядка в виде систематических в процессе и обильных в конце возлияний и исход из процесса в виде депрессии. И пока не изменится эта изнурительная и воистину нечеловеческая в своей удручающей монотонности практика создания фаз рисованного фильма, не изменятся и социальями (вот почему пьянство - настоящий бич и едва ли не главная проблема большинства крупных российских мультстудий).
А теперь о "золотой сердцевине" профессии аниматора - ведь что-то привлекает сюда людей и компенсирует годы монотонного труда? Аниматор своими руками создает рисованную, артифицированную вселенную. Это самая настоящая демиургия, то есть реализация творческих функций: одушевление мертвой фактуры путем вложения в нее своей энергии, то есть души и духа ("анимация" и происходит от латинского слова anima - "душа").
Это высокие материи, об этом все пишут. А на практике? Сами аниматоры рассказывали мне, что во время работы у них все так и бурлит внутри, так и распирает. Чем больше ты вкладываешь во что-либо, тем больше тебе возвращается. Аниматор постоянно испытывает подъем жизненных сил и желаний. Он все время не прочь выпить и... заняться любовью. И право же, я не только не хочу никого обидеть, но и не вижу, честно говоря, но всем этом ничего обидного. Такова специфика отрасли вне романтического флера, не больше и не меньше. Я достаточно поездил по фестивалям анимации - и по нашим, и за рубежным, - и постоянно окунался в эту атмосферу радостного пьяного угара. И самое главное: не только в процессе работы аниматор постоянно ощущает благодарную энергетическую отдачу идущую на него валом в виде "даровой" силы, но и по завершении работы, когда материал смотрят на монтажном столе или на экране. Тут-то и возникает та эйфория, тот кайф от созерцания созданного тобою и до мельчайших подробностей знакомого тебе мира.
С другой стороны, не слишком ли много энергии оказывается вложенным в каждый рисунок, в каждый кадр? (Компьютер весьма гуманно, как мы теперь понимаем, дистанцирует художника от создаваемых им образов, многое делая сам, предоставляя широкие возможности использования готовых шаблонов из библиотек, и кроме того, резко сокращая - по сравнению с традиционными технологиями - "время привыкания", необходимое для создания образа).
При традиционном методе производства мультфильмов аниматор в своей сцене как бы "залипает". В этом случае просмотр своих сцен для аниматора фактически равносилен встрече со своим двойником - что, как известно, запрещено во всех уважающих себя магических школах. Почему? Не оттого ли, что в этом случае возникает эффект "короткого замыкания", когда человеку угрожает самопоглощение, нарциссизм, аугогерметизм. Но, право же, мне не раз и не два приходилось видеть, как мои студенты-вгиковцы вместо того, чтобы работать, заворожено созерцают бесконечные повторы зацикленной какой-нибудь более чем простой динамической 3D-сцены секунды на 4-5.
И все же именно эта демиургия, искусственная сточки зрения аппаратурно-технического воплощения, но абсолютно реальная в своей энергетической основе, и является главной приманкой профессии аниматора, отвечающей внутренней потребности человека жить, очеловечивая собою мир и - через эту работу очеловечивания - решая задачу саморазвития. Впрочем, в этом - суть любого творчества и созидания.
***
Ныне компьютер оставляет нас наедине с самими собою - и тем самым обостряет изначальную потребность человека в созидании, происходящую в сокровенном уединении "электронной пещеры", которое уже никому не под силу нарушить. Если угодно, персональный компьютер - это фактически индивидуальный скит или ашрам, стены которого воистину неприступны. Другой вопрос, как мы используем это уединенное и столь великолепно изолированное (и тем самым блестяще приспособленное для индивидуальной духовной работы) пространство.
У каждого из нас свой выбор; развивающие CD и видеоигры, рисование, создание объемных сцен, рисование мультфильмов... Возможность свободно сделать этот выбор, которая заложена в персональном компьютере, - одно из величайших достижений человечества конца второго тысячелетия.
Компьютер в роли домашней мультстудии, дающий возможность создать профессиональный мультфильм практически в одиночку (так работают, например, нынешние студенты ВГИКа), колоссально расширяет не только наши возможности, но и глубину осмысления тех личных проблем, которые мы решаем с помощью творчества подобного рода.
*Статья Перекопирована с диска "Сам себе мультипликатор"
!!! Только у нас на форуме !!! | |
Спектакли от дяди Пчёлки
для просмотра необходима регистрация |
Анимация без прикрас
Started by
morpheus
, 16 12 2004 17:41
2 ответов в этой теме
0 человек читают эту тему
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей