Перейти к содержимому


!!! Только у нас на форуме !!!
Спектакли от дяди Пчёлки

для просмотра необходима регистрация
Фотография

Описание Elastic Reality


  • Please log in to reply
29 ответов в этой теме

#1 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 22 окт 2005 - 22:05

Elastic Reality не только самая передовая коммерчески доступная программа для warping и morphing, это также полезный инструмент для производства специальных эффектов общего назначения. С её помощью вы можете:

• Создавать mattes
• Добавлять/извлекать mattes из файлов
• Создавать композиции, используя исходные изображения или отдельные области этих изображений.
• Генерировать межкадровые изображения
• Осуществлять цветокоррекцию
• Создавать цифровые эффекты типа “shatters” или осколков.

Работа с кривыми Безье и формами
В Elastic Reality используется технология кривых «Безье» (математическое определение открытых и закрытых кривых). Вы идентифицируете области изображения для работы, выделяя их «формами». Во многих других warping и morphing программах вы ограничены ручным выравниванием выделенных областей по отдельным контрольным точкам, что отнимает много времени. Кривые Безье позволяют плавно изменять форму выделения, используя всего несколько контрольных точек. В каждой контрольной точке присутствуют два тангенса. Изменяя их длину и угол, вы можете плавно изменять форму кривой между двумя контрольными точками

Прикрепленный файл  ER1.png   3,9К   460 Количество загрузок:

Warps and Morphs (варпинг и морфинг)

Warping и morphing - фундаментальные понятия, которые вы будете использовать при создании эффектов в Elastic Reality. Для уверенной работы в Elastic Reality необходимо твердо понимать разницу между ними.
Warping - процесс деформации (или трансформации) одного изображения. С помощью кривых Безье описываются начальная и конечная формы изображения. Затем формы «связываются» между собой и программа интерпретирует недостающую информацию между формами. Т.е производится искажение формы исходного объекта.
Morphing - процесс преобразования одного изображения в другое. Включает два этапа: трансформацию обоих изображений и затем объединение трансформированных изображений.
В видеоредакторах мы часто используем плавный переход между двумя изображениями заключающийся в смешивании одного изображения с другим (дизолв). Морфинг добавляет в этот процесс этап трансформирования каждого изображения. Изображения трансформируются таким образом, чтобы переход от одного изображения к другому казался плавным преобразованием (перетеканием) одного изображения в другое.
С помощью Elastic Reality вы можете работать как со Still image (неподвижное изображение, графический файл), так и с Moving image (видео файл, секвенция).

Warps (Варпинг)

Прикрепленный файл  ER2.png   28,03К   430 Количество загрузок:

С помощью still image warps можно создать карикатуру, придать лицу человека удивленный взгляд, увеличить глаза, или исказить форму лица по определенной форме.
Основные шаги:
1. Выбор изображения, для деформации
2. Создание формы, описывающей преобразование
3. Корректировка формы по ключевым кадрам, в случае необходимости
4. Выбор параметров для просчета
5. Просчет (render)

Morphs (Морфинг)
Для создания эффекта morph используются два изображения или две секвенции (последовательности изображений).

Прикрепленный файл  ER3.png   18,54К   356 Количество загрузок:

Multiple (moving) image morphs – это эффект преобразования одной секвенции в другую, например идущий мужчина превращается в идущую женщину. Основные этапы:
1. Выбор изображений, для деформации
2. Создание форм, описывающих преобразование
3. Корректировка форм по ключевым кадрам, в случае необходимости
4. Выбор параметров для просчета
5. Render

Matte Creation, Extraction, and Embedding (Создание, извлечение и добавление в изображения альфа-канала)

Elastic Reality позволяет работать со сложными mattes. Так же вы можете использовать Elastic Reality для извлечения альфа канала из изображения как отдельного файла.
Mattes используются для совмещения двух изображений и для размещении объекта морфинга на фоновом изображении (background). Вы можете создавать mattes, извлекать matte из изображения, или включать внешние mattes в изображение. Вы можете также создавать mattes для использования в других проектах.

Прикрепленный файл  ER4.png   9,5К   310 Количество загрузок:

Compositions and Layers (Композиция и слои)

Elastic Reality предоставляет вам разнообразные инструменты для наложения одного изображения на другое (или одной последовательности на другую последовательность). Вы можете использовать режимы warping и morphing, а так же средства управления композицией для объединения сцен, или для комбинирования с CG animation

Прикрепленный файл  ER5.png   65,99К   320 Количество загрузок:

Вы можете также копировать области изображения и трансформировать каждую область по-разному, комбинировать эти области с областями на других изображениях.

Animation (Анимация)

Elastic Reality можно использовать как межкадровый генератор. Допустим, вам дали несколько ключевых кадров мультипликации, созданной вашим художественным отделом, и вы должны создать промежуточные кадры. Вы легко это сделаете с помощью Elastic Reality.

Color Correction (Цветокоррекция)

Elastic Reality можно использовать и как инструмент цветокоррекции. С помощью инструментов создания форм можно определить отдельные области, для которых будет применена цветокоррекция. Таким образом, с помощью Elastic Reality доступна цветокоррекция отдельных участков изображения.

Вы можете изменять оттенок, насыщенность, яркость, контраст, гамму, уровень красного, зеленого и синего цветов на протяжении заданного вами времени. Вы можете применять warping, morphing, compositing, и color correction одновременно.

Digital Video Effects (Цифровые видеоэффекты)

Elastic Reality позволяет создавать цифровые видео эффекты типа скручивания страницы, вращения, карикатуры, и т.д., насколько хватит вашей фантазии.

Прикрепленный файл  ER6.png   52,42К   319 Количество загрузок:

Creating a Project (Создание проекта)

Любая работа в Elastic Reality начинается с создания проекта. Возможно одновременное редактирование нескольких проектов.
Для создания нового проекта выполните следующие действия:
1. Выберите New в меню File. Откроется окно Sequence Editor.
2. Выберите Insert в меню images окна Sequence Editor для расположения нужного изображения на roll. Импортировать изображения можно перетаскиванием их непосредственно с рабочего стола Windows, или через диалоговое окно Insert Images. Вы можете импортировать графические файлы (например, TIFF) или видео (например, Video for Window)
3. Нажмите кнопку OK для загрузки изображений в окно редактирования.

Attaching a Description to a Project (Добавление описания проекта)

Наряду с самим проектным файлом вы можете сохранить и описание этого проекта.
Для этого выберите Description из меню File. Откроется окно Project Description.

Прикрепленный файл  ER7.png   9,54К   270 Количество загрузок:

Введите описание проекта и закройте окно. Для последующего просмотра описания проекта просто откройте Project Description. Вы так же можете дать вашему проекту описательное имя для более легкой идентификации. Для сохранения проекта выберите Save в меню File.

Moving Projects Between Locations (Перемещение проекта)

Если вы перемещаете проект на другой компьютер, учтите, что ссылки на файлы, используемые в проекте, сохранились. Это значит, что сами файлы вам придется переместить так же. После перемещения откройте проект и в появившемся диалоговом окне, вам будет предложено указать новое местонахождение исходных файлов. Укажите новое расположение файлов и сохраните проект.

Setting Preferences (Настройки проекта)

Выберите Preferences из меню File. В открывшемся диалоговом окне доступны три вкладки (странички) - Project, Image, и User Interface. Каждая страничка имеет свои настройки. Все параметры относятся к текущему проекту. Чтобы сохранить текущие настройки как настройки, применяемые по умолчанию, щелкните кнопкой Make Default на выбранной странице.

Project

Страница Project диалогового окна Preferences позволяет определить, что должна выполнить программа при старте, и каковы параметры автосохранения проекта.

Прикрепленный файл  ER8.png   3,02К   249 Количество загрузок:

В разделе When Application Starts Up присутствуют следующие настройки:
Create a new project - создать новый проект при запуске программы.
Open an existing project - при запуске вам будет предложено выбрать проект (откроется диалоговое окно Open Project).
Do nothing - запустить программу без открытия проекта.
В разделе Backup Options присутствуют следующие настройки:
Backup before saving - бекап проекта. Создав резервную копию проектного файла, вы предотвращаете потерю последней версии проекта из-за возможных сбоев или ошибок системы. Рекомендуется использовать эту функцию по умолчанию.
Период автосохранения проекта регулируется с помощью ползунка Minutes. По умолчанию – 10 минут. В случае компьютерных сбоев своевременный бекап позволит при следующем запуске Elastic Reality обнаружить и открыть эту временную резервную копию проекта.

Image
Страница Image диалогового окна Preferences

Прикрепленный файл  ER9.png   4,48К   235 Количество загрузок:

В данном окне представлены следующие настройки:

- Cache identical during rendering - кэшировать идентичные изображения в процессе рендеринга.
- Cache preview image - кэширование превью.
- Preview output during rendering - позволяет просматривать эффект в процессе рендеринга.
- Automatically mix in A/B mode - отключите эту опцию, когда работаете с файлами большего размера.
- Load stamps with project - опция управляет загрузкой секвенций в проект. Если опция выбрана, вы сможете покадрово просматривать секвенции в Sequence Editor и в окне Edit (с помощью Shift + Frame Selector slider)
- Load images - при отключении опции изображения не будут загружены и вы их не увидите. В окне Edit будут отображаться только формы.
- Image Size - выбираем разрешение изображения. По умолчанию разрешение всей композиции принимается равным изображению, загруженному в А-Roll.
- Aspect - Выбираем соотношение сторон пикселя:

1:1 - пиксель имеет квадратную форму.
NTSC - если выбран формат NTSC, аспект пикселя равен 1.000:1.091.
PAL - если выбран формат PAL, аспект пикселя равен 1.000:0.914.
16:9 - если выбрано соотношение сторон 16:9, аспект пикселя равен 1.780:1.000
2.35 Anamorphic - 2.35 Анаморфный, аспект пикселя равен 2.350:1. 000.
Custom - Если ни одна из предустановок вас не устраивает, то задайте аспект самостоятельно.

- Margin - этот ползунок позволяет менять масштаб представленного в окне Edit изображения.

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 06 мар 2006 - 19:16

  • 0

#2 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 22 окт 2005 - 22:19

User Interface

Страница User Interface диалогового окна Preferences.

Прикрепленный файл  ER10.png   3,87К   223 Количество загрузок:

Раздел Bézier Options:

- Line width - с помощью этого ползунка регулируется толщина редактируемой формы. Если вам кажется, что форма видна плохо - вы можете увеличить толщину её линии.
- Bézier precision – регулировка «экранной» точности рисуемых форм.

Раздел Create/Edit Options:

- Hide handles during edit - позволяет скрывать отображение тангенса при его регулировке. Функция особенно полезна при создании сложных форм, т.к. изображение тангенса не мешает в процессе регулировки. Если Вы предпочитаете менее загроможденное окно Edit при редактировании форм, выберите этот пункт.
- Show transform center - выводит дополнительные линии координат, которые появляются в момент корректировки форм. Это позволяет определить точку, относительно которой производится трансформация формы.
- Create shapes in selected group - выбрав эту опцию, вы будете создавать форму в предварительно выбранной группе (по умолчанию – группа Default). Т.е. каждая новая форма автоматически помещается в предварительно выбранную группу. Распределить формы по группам можно и потом, вручную, с помощью кнопки Add Shapes в окне Group Editor.
- Tool Size - выбор размера контрольных точек.
- ToolTips - включает вспомогательные всплывающие подсказки, таблички с названием инструмента (если подвести курсор к инструменту и подержать какое-то время).

Раздел Selection Options:

- Pick threshold - расстояние в пикселях, на котором может быть создана следующая контрольная точка относительно предыдущей в пределах одной формы. Если установить слишком малое значение этого параметра, то при неточном позиционировании мышки на контрольной точке щелчком по левой клавише вы не ухватитесь за контрольную точку (допустим, для перемещения), а поставите рядом ещё одну. И наоборот, при слишком большом значении вы не сможете поставить контрольную точку рядом с предыдущей. Расстояние указывается в пикселях.
- Lock threshold – Установка в пикселах расстояния между контрольными точками, на котором соседние контрольные точки могут быть заперты. Подробнее об этом будет рассказано в следующих главах.

Sequence Editor (Редактор секвенций)

Это окно редактора, где определяются изображения, которые будут использованы в проекте. В зависимости от расположения изображений на Roll-ах определяется и тип создаваемого эффекта - варпинг, морфинг, или другой тип эффекта. Чтобы вызвать окно Sequence Editor, выберите Sequences из меню File

Прикрепленный файл  ER11.png      261 Количество загрузок:

Sequence Editor имеет четыре дорожки, которые мы в дальнейшем будем называть роллами (rolls). На эти роллы вставляются используемые в проекте изображения или секвенции изображений. В приведенной ниже таблице указаны возможные варианты создаваемых эффектов в зависимости от того, какие ролы и какой тип изображений (одиночные картинки или секвенции) вы используете в проекте.

Прикрепленный файл  ER12.png   9,04К   273 Количество загрузок:

Understanding Image Roll Use (Что такое Roll)

Изображения которые вы хотите обработать, помещаются (в зависимости от того какой эффект вы хотите выполнить) на A-Roll, B-Roll, Matte roll, и BG - roll (Background, фон).
A-Roll - может содержать одно изображение или секвенцию (последовательность кадров). И варпинг и морфинг требуют наличия изображения на этой дорожке.
B-Roll - так же может содержать одно изображение или секвенцию. Используется при создании проектов морфинга, или как второстепенная секвенция для композиции.
Matte-roll - может содержать одно или несколько изображений использующих альфа-канал. Если альфа-канал в изображении отсутствует, то в качестве matte будет использовано само изображение (в черно-белом представлении).
BG-Roll - может содержать одно или более изображений, используемых как фон, на котором выводятся объекты морфинга или варпинга. Это позволяет одновременно осуществлять варпинг/морфинг и накладывать результат на выбранный фон.

Процесс редактирования подразумевает определение продолжительности секвенций, реконструкцию изображений в пределах проекта, добавление или изменение форм, и назначение переходов между формами.

Roll-ы в Sequence Editor содержат небольшие прямоугольники, это ячейки или ссылки на изображения. В Elastic Reality каждая ячейка представляет одно изображение или один кадр секвенции. Ячейки используются для представления положения конкретного кадра в Sequence Editor.

Adding Images to an Image Roll (Добавление изображения в Roll)

Для использования изображений в проекте вы должны импортировать их.
Note: все изображения при импорте будут приведены к тому разрешению, которое вы выбрали на вкладке Image окна Preferences.
Note: Импортированные изображения - это ссылки на файлы

Selecting Insertion Points (выбор точки вставки)

Обратите внимание, что в каждом Roll-е между ячейками присутствует узкая белая полоска. Это место вставки. Активное место вставки (щелкнуть по полоске мышкой) принимает синий цвет, это значит, что именно сюда будет вставлено следующее изображение или секвенция.

Прикрепленный файл  ER13.png   22,4К   265 Количество загрузок:

Выбор нужной ячейки осуществляется простым нажатием мышки. Выбранная ячейка подсвечивается синим цветом. Клавиши Shift и Ctrl и Delete работают как обычно

Прикрепленный файл  ER14.png   21,88К   233 Количество загрузок:

Если навести мышку на ячейку, то в строке состояния (внизу) вы увидите адрес расположение файла на диске.

Для перемещения ячеек сначала их нужно выделить, затем в меню Edit выбрать команду Cut (вырезать), определить Insertion Points (место вставки) на нужном ролле (щелкните мышкой), затем выбрать в меню Edit команду Paste (вставить).

Для копирования ячеек используйте команды Copy и Paste. Для удаления - команда Delete из меню Edit или просто нажмите соответствующую клавишу на клавиатуре.
Если вам необходимо вставить один и тот же кадр несколько раз в одной Insertion Points (точке вставки), используйте команду Multi-Paste. В этом случае вам будет предложено ввести нужное количество ячеек.
Если вы хотите изменить порядок ячеек в roll-е на обратное, выделите необходимые ячейки и воспользуйтесь командой Reverse.
Вы можете сортировать ячейки в roll-е с помощью команды Sort из того же меню.

Changing the Length of a Project (Изменение длительности проекта)

Длина проекта определяется наименьшим количеством ячеек в Roll в Sequence Editor. Если вы изменяете длину проекта, добавляя или удаляя ячейки, то вы должны определить - как ключевые кадры и параметры групп будут распределяться по новой длине проекта. Это осуществляется в диалоговом окне Time Convert

Прикрепленный файл  ER15.png   7,52К   219 Количество загрузок:

Доступно два варианта:
Scale to new length - при использовании этого выбора, если вы сокращаете длину проекта, некоторые ключевые кадры могут быть потеряны. Если вы удлиняете проект, то положение ключевых кадров будет изменено. Восстановление прежней длины проекта не обязательно восстановит оригинальные ключевые кадры. Не используйте этот выбор, если в проекте присутствуют формы, выстроенные по длине.
Crop/Pad to new length - используйте этот выбор, чтобы избежать перемещения ключевых кадров.

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 06 мар 2006 - 19:26

  • 0

#3 Ancle Fedor

Ancle Fedor
  • Модераторы
  • 5 150 Сообщений:

Отправлено 22 окт 2005 - 22:39

Алексей.
Более чем достойно...
IMHO.
С уважением.
Олег.
Надеюсь буду учиться...
  • 0

#4 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 23 окт 2005 - 19:40

Replacing Corrupt or Missing Images (замена изображений)

Вы можете заменить изображение (ссылку на файл) в выбранной ячейке. Для этого:
1. Откройте Sequence Editor.
2 .Выберите ячейку для замены.
3. Выберите Insert из меню Image. Откроется диалоговое Insert Images
4. Выберите изображение замены (нужный файл).

Вы можете также использовать Paste и Multi-Paste команды. В этом случае сначала надо удалить выбранные ячейки с дорожки.

Working with Low-Resolution Images (работа с изображениями большого размера)

Elastic Reality позволяет работать с формами независимо от изображений, на которых они создаются. Это позволяет осуществлять Render, используя изображения с более высоким разрешением, нежели изображения, на которых создавалась формы. Т.е., Elastic Reality позволяет настраивать формы по изображениям более низкого разрешения, впоследствии заменяя их на более качественные оригиналы.
1. Создайте проект, используя более низкое разрешение изображения. Вы можете установить меньшее разрешение изображения в диалоговом окне Output Options.
2. Создайте формы, описывающие эффект.
3. Сохраните проект.
4. Когда проект готов к финальному просчету (render), замените изображение в Sequence Editor на изображение с более высоким разрешением.
5. Render.

Displaying Images as Stamps and Image Information (отображение stamp и текстовой информации в ячейках)

В редакторе Sequence Editor вы можете просмотреть как текстовую информацию о вставленных в ячейки изображениях, так и само изображение.
По умолчанию, вставленное изображение появляется в Sequence Editor в виде черного квадрата. Чтобы программа отображала реальное изображение вместо шедевра Малевича, вы должны создать уменьшенную копию картинки - stamp. Для этого выберите одну или более ячеек, затем выберите Make Stamp из меню Image. Для удаления Stamp используйте команду Delete Stamp. Stamps сохраняются в папке stamps, там же где расположено само изображение. Название файла stamp то же самое.

Каждая ячейка может отображать текстовую информацию об изображении, его типе, названии файла, timecode, и присвоенном порядковом номере. Для этого нужно использовать команды меню View в Sequence Editor.

File name - отображается имя файла.
Timecode - каждая ячейка показывает timecode в формате: часы, минуты, секунды, номер кадра.
Frame number – номер кадра в Sequence Editor
Film – 24 кадра в сек.
NTSC video – 30 кадров в секунду (NTSC),
PAL video – 25 кадров в секунду (PAL).

Working with Compressed Footage (работа со сжатыми файлами)

Работа в Elastic Reality даёт лучшие результаты, когда в вашем исходном файле используется алгоритм сжатия без потерь, например TIFF (для фото). При таком сжатии не теряется информация о цвете. Для получения наилучшего результата рекомендуется предварительно преобразовать файлы в несжатый формат, или формат сжатия без потерь.

Overview of the Edit Window (основное окно редактирования)

Каждый открытый проект имеет собственное окно Edit.

Прикрепленный файл  ER16.png   49,15К   239 Количество загрузок:

Изображения на дорожках могут иметь различные разрешения (соотношение сторон пикселя), но все они приводятся к общему значению, определенному на вкладке Image меню Preferences
В правом нижнем углу окна Edit расположен ползунок, позволяющий вам перемещаться по кадрам.

Setting the Roll Mode (выбор Roll для просмотра)

В окне Edit отображается изображение A-Roll, B- Roll, или комбинация изображений обеих роллов. Управление текущим представлением осуществляется с помощью специальных кнопок. Прикрепленный файл  17.png   309байт   160 Количество загрузок:

Using the Toolbox Tools (панель инструментов)

По левую сторону рабочего пространства окна расположена панель инструментов.

Transform Tool Прикрепленный файл  18.png   269байт   46 Количество загрузок: Shift+T. Инструмент для выбора форм, их перемещения, изменения, вращения и искажения. Маленький треугольник в правом нижнем углу инструмента указывает, что двойной щелчок по инструменту откроет окно настройки инструмента (Transform Options).
Reshape Tool Прикрепленный файл  19.png   339байт   51 Количество загрузок: Shift+R. Инструмент регулировки положения контрольных точек и тангенсов.
Correspondence Tool Прикрепленный файл  20.png   407байт   43 Количество загрузок: C. Инструмент, с помощью которого изменяется положение точек корреспонденции, с одновременным контролем направления «линий корреспонденции» и их плотности (количества) по периметру выбранных форм
Join Tool Прикрепленный файл  21.png   359байт   43 Количество загрузок: Shift+J. Инструмент для соединения форм. С помощью этого инструмента задается направление (корреспонденция) трансформации, от одной формы к другой.
Path Tool Прикрепленный файл  22.png   326байт   41 Количество загрузок: A. Инструмент для присоединения форм к дорожкам. Дорожка – это особый вид форм, подробнее о них будет рассказано далее.
User Edge Tool Прикрепленный файл  23.png   329байт   39 Количество загрузок: E. Инструмент для создания определенных пользователем краёв между точками корреспонденции на формах. Это позволяет открытым формам присвоить определенную область изображения.
Pan Tool Прикрепленный файл  24.png   308байт   42 Количество загрузок: M. Перемещение изображения в окне.
Zoom Tool Прикрепленный файл  25.png   287байт   36 Количество загрузок: Z. Увеличение/уменьшение (+Shift) изображения.
Pen Tool Прикрепленный файл  26.png   264байт   40 Количество загрузок:P. Инструмент для рисования форм.

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 06 мар 2006 - 19:38

  • 0

#5 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 25 окт 2005 - 17:50

Прикрепленный файл  ER27.png   790байт   111 Количество загрузок: Shift+S. Square (Rectangle) Tool. Инструмент для рисования простых квадратных и прямоугольных форм.
Прикрепленный файл  ER28.png   1,17К   88 Количество загрузок: Shift+C. Circle (Oval) Tool. Инструмент для рисования простых круглых или овальных форм.
Прикрепленный файл  ER29.png   1,27К   83 Количество загрузок: F. Freehand Tool. Инструмент для ручной обрисовки форм. Маленький треугольник в правом нижнем углу говорит о том, что двойной щелчок по инструменту откроет окно настроек инструмента Freehand Options.
Прикрепленный файл  ER30.png   1,42К   84 Количество загрузок: G. Assisted Tracing Tool. Инструмент для рисования сложных форм. Автоматически притягивает форму к краям или контурам изображения. Маленький треугольник на значке инструмента говорит о наличии меню настройки инструмента.
Прикрепленный файл  ER31.png   715байт   109 Количество загрузок: Setting Multi-Frame Mode. Кнопка Multi-Frame позволяет инструментам воздействовать на больше чем один кадр одновременно.

Panning and Zooming

Для изображение в окне Edit можно изменить панораму и масштаб с помощью Pan и zoom. Для центрирования изображения относительно положения курсора используйте клавишу N или 5 в правой панельке клавиатуры. Поэкспериментируйте с клавишей SHIFT.
Вернуть масштаб 1:1 можно выбрав Actual Size из меню View или двойным щелчком по инструменту.

Adjusting Brightness and Contrast

Яркость и контраст каждой дорожки (Roll-а) или каждого изображения на дорожке могут регулироваться независимо. Для получения доступа к регулировкам выберите Brightness/Contrast из меню View

Прикрепленный файл  ER32.png   3,37К   165 Количество загрузок:

Adjusting Mix

Прикрепленный файл  ER33.png   4,1К   156 Количество загрузок:

Для проектов с двумя роллами (где изображения присутствуют и на A-Roll и на B-Roll) Elastic Reality позволяет просмотреть изображения на обоих роллах. Это нужно для координации связей между А-Roll и В-Roll и очень полезно для визуализации построения форм. Для проектов с одним Roll вы увидите только изображение A- Roll

Viewing the Images Associated with a Frame
Прикрепленный файл  ER34.png   2,29К   171 Количество загрузок: В этом окошке доступно переключение между различными способами просмотра редактируемой формы. Поэкспериментируйте так же с Shift+P, Shift+W, Shift+B.

Selecting the Frame to Work On

Переход к нужному кадру можно осуществить в редакторе Key Frame Editor или с помощью соответствующего ползунка Frame Selector

Прикрепленный файл  ER35.png   3,96К   153 Количество загрузок:

SHAPES

Формы с помощью кривых Безье описывают части вашего изображения, например особенности лица или деталей автомобиля. Elastic Reality использует эти формы, чтобы определить трансформируются ли эти части изображения или они должны быть неизменными. Формы могут быть открытыми или закрытыми, одиночными или присоединенными к другой форме. Все формы содержат контрольные точки. Их количество задается вами в зависимости от сложности создаваемой формы. Когда вы выбираете контрольную точку (отображенную на кривой как маленький квадрат), появляются два тангенса (линейные сегменты). С помощью этих тангенсов вы можете придавать форме плавные изгибы.
Часть регулируемой тангенсами кривой называется curve join

Прикрепленный файл  ER36.png   4,06К   168 Количество загрузок:

Open and Closed Shapes

Вы можете создавать открытые или закрытые формы. Открытая форма - кривая не замкнута, закрытая форма - кривая замкнута. Открытые формы обычно используются для деталей изображения, которые не могут быть описаны закрытой формой (например, морщины на лбу). Закрытые формы обычно используются для выделения объектов в изображении (например, форма лица или шины автомобиля). Закрытые формы также необходимы для того, чтобы определить специфические области, используемые для создания matte и контроля уровня прозрачности.

Прикрепленный файл  ER37.png   3,16К   144 Количество загрузок:

Creating Shapes

Процесс создания форм состоит из следующих этапов:
1. Необходимо выбрать Roll, на котором будет создаваться форма. Чтобы выбрать Roll, щелкните кнопкой Прикрепленный файл  ER38.png   1,37К   115 Количество загрузок: Если выбрана кнопка А, то мы увидим формы, расположенные на А-Roll. В режиме A/B, мы сможем увидеть формы на обоих роллах.
2. Рисование форм. Комплект инструментов в окне Edit содержит пять инструментов, используемых для создания новых форм:
- инструменты Square tools и Circle tools для создания простых форм.
- инструменты Freehand tool, Assisted Tracing tool и Pen tool для создания сложных форм.
Инструменты для создания простых форм в описании не нуждаются, поэтому сразу приступим к инструментам для создания сложных форм.

Using the Freehand Tool (использование инструмента Freehand Tool)

Прикрепленный файл  ER39.png   1,27К   117 Количество загрузок:Freehand tool. Наиболее часто используемый инструмент. Особо любим beginning users.
Note: Этим инструментом нельзя нарисовать острые углы. Они получатся сглаженными.
Для этого инструмента предусмотрены настройки. Окно Freehand Options открывается двойным щелчком мышки по инструменту.

Прикрепленный файл  ER40.png   4,22К   168 Количество загрузок:

Когда вы регулируете precision (точность), вы регулируете количество контрольных точек на кривой. Контрольные точки в процессе рисования форм добавляются автоматически. Для описания сложной формы необходимо большее количество контрольных точек, чем для описания простой формы.

Прикрепленный файл  ER41.png   7,42К   159 Количество загрузок:

Что бы принять изменения щелкните мышкой в стороне от формы, или правой кнопкой, или по другому инструменту.

Using the Assisted Tracing Tool

Прикрепленный файл  ER42.png   1,18К   117 Количество загрузок: G. Инструмент Assisted Tracing полезен для того, чтобы быстро выделить отдельные объекты в изображении. В отличие от инструмента Freehand tool, с помощью этого инструмента можно создать на форме острый угол. Для создания формы инструментом Assisted Tracing нужно просто обвести контур объекта. Инструмент работает на подобие «магнитного лассо» в Adobe Photoshop®, автоматически обнаруживает контур или края объекта.

Цвет следа от инструмента - зеленый. Цвет формы, созданной этим инструментом – такой же, как и у других форм в текущем Roll-е. Красный в A- Roll, фиолетовый в A/B- Roll, и синий в B- Roll. Цвет последней нарисованной инструментом секции - желтый. Это значит, что на данном участке кривой вы сможете вносить оперативные изменения, тогда как для изменения зеленой части кривой необходимо добавлять или удалять контрольные точки.

Для добавления контрольной точки используйте клавишу Alt, для удаления Delete, для перемещения – просто перетащите точку на новое место. Для закрытия формы – поставьте последнюю точку на начальную точку этой формы.
Инструмент имеет дополнительные настройки

Прикрепленный файл  ER43.png   2,63К   162 Количество загрузок:

Precision - точность
Corner sensitivity - регулировка создаваемых на форме углов.
Cooling delay - время в секундах, через которое на кривой появляется новая точка.

Using the Pen Tool (использование инструмента Pen Tool)

Прикрепленный файл  ER44.png   1,13К   111 Количество загрузок: P. Pen tool. Самый понятный инструмент.

При создании форм следите, что бы кривая не пересекалась сама с собой. Это важно для любых инструментов.

Grouping

Вы можете помещать создаваемые формы в различные группы, сортируя формы в группах по схожим признакам, таким как:

- Движение форм,
- Прозрачность форм,
- Цветокоррекция форм,
- Использование Matte,
- 2-х или 3-мерное вращение форм,
- Относительная глубина “depth” по отношению к другим формам.

Color (цвет форм)

Формы имеют различный цвет, в зависимости от того, на какой дорожке они (формы) находятся: красный цвет - форма находится на A-Roll, фиолетовый - форма находится в режиме просмотра A/B-Roll, и синий цвет - форма находится на B-Roll.

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 07 мар 2006 - 17:28

  • 0

#6 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 28 окт 2005 - 14:36

Bounding Boxes (ограничивающий прямоугольник)

При выборе формы инструментом Transform Tool, мы увидим обрамляющий форму прямоугольник белого цвета. Назовем его ограничивающим прямоугольником. Тип ограничивающего прямоугольника определяется как:

- Ограничивающий прямоугольник для форм, не присоединенных к другим формам (формы барьера). Отображается сплошной линией белого цвета.
- Ограничивающий прямоугольник для исходных форм (форм, описывающих исходное изображение). Отображается крупным пунктиром белого цвета.
- Ограничивающий прямоугольник для целевых форм (форм, описывающих конечное изображение). Отображается мелким пунктиром белого цвета
- Ограничивающий прямоугольник для промежуточных форм (форм, включающих другие присоединенные формы). Отображается чередующимся крупным и мелким пунктиром белого цвета.

Using A/B Shapes (использование форм, созданных в А/В режиме)

Формы, созданные в режиме «А/В» отличаются от форм, созданных на A-Roll или на B-Roll. Формы A/B принадлежат и A-Roll и B-Roll одновременно и всегда привязаны к общему для этих дорожек месту. Создание форм в A/B-Roll имеет следующие ограничения:

- Формы, созданные в режиме «А/В» должны присоединяться только к формам, созданным в этом же режиме (о присоединении форм мы поговорим позднее).
- Формы А-Roll или B-Roll не могут быть скопированы и вставлены в «А/В», или преобразованы другим образом в формы «A/B».

Using the Image Margin (Использование области просмотра)

Изображение в окне Edit окружено пространством серого цвета (если не видно - выберите несколько раз Zoom out). Это пространство можно использовать для работы, например для создания эффекта влетающих/улетающих объектов и т.п. Например, если вы хотите, чтобы часть изображения «ушла» за экран - создайте целевую форму за пределами изображения.
Размер этой области (Margin area) задается в процентах от 0% до 300% на вкладке Image окна Preferences. Поэкспериментируйте с этим ползунком.

Using Grid Snap (использование сетки)

Для точной координации форм или ограничивающих прямоугольников, их можно отслеживать, рисовать и корректировать, используя специальную сетку. Выберите Grid Options из меню Options. Появится окно Grid Options.

Прикрепленный файл  ER45.png   3,98К   175 Количество загрузок:

Чтобы отобразить сетку в окне Edit, поставьте отметку в Show grid. Интервал линий сетки определяется ползунками X size и Y size. Позиционируется сетка с помощью ползунков X position и Y position. Пи установке отметки в окошке Set grid можно регулировать сетку непосредственно в окне редактирования с помощью мышки. Сетка отображается во всех Roll-ах с одинаковой ценой деления. Очень удобная и полезная функция.

Для определения размера сетки по ограничивающему прямоугольнику нужно:
1. Выбрать форму инструментом Transform tool (появится ограничивающий прямоугольник),
2. Нажать кнопку Grab.
В этом случае соответствующие средства управления в окне Grid Options примут новые значения настройки квадрата сетки.
Что бы ограничивающий прямоугольник или контрольные точки создаваемой формы «прилипали» к сетке включите Use grid. Эта функция удобна для рисования форм по предварительно заданной сетке. Ползунок Snap threshold регулирует порог прилипания. При максимальном значении вы будете ограничены размером ячейки сетки. Можно использовать для масштабирования форм, если выставить Snap threshold = 100.
Для сброса параметров настройки сетки нажмите Reset.
Для дублирования ограничивающих прямоугольников с нарисованной формой по узлам сетки можно пользоваться Ctrl+D(смещение вправо) Shift+Ctrl+D(смещение вниз), предварительно выбрав форму, разумеется.

Using Shapes as Barriers (использование формы - барьера)

Помимо создания обычных форм, определяющих области варпинга или морфинга, вы можете также создавать формы для ограничения трансформации вне определенных этой формой частей изображения. Такие формы называют формами барьера. Они не присоединяются к другим формам

Using Shapes to Control Opacity (использование форм для контроля прозрачности)

Иногда может потребоваться, чтобы движение изображения "просочилось" или проникло через форму барьера. Вы можете использовать функцию Opaque в свойствах формы, чтобы сгладить движение (по умолчанию функция включена).
Note: контроль Opaque в окне Shape Options не имеет никакого эффекта, если установлен Linear precision рендеринга, а так же на закрытые формы Jigsaw mode.
Чтобы определить Opaque для барьера или закрытой формы нужно:
1. Выбрать форму или формы. Если выбирается несколько форм, изменения Opaque применяются ко всем выбранным формам.
2. Выберите Shape Options из меню Options, откроется окно Shape Options.
3. Измените прозрачность

Прикрепленный файл  ER47.png   13,6К   188 Количество загрузок:

Если выбрать Opaque, то изменения вне формы барьера не затронут изображение в пределах формы барьера. Если отметка в Opaque снята, присутствует небольшое «растяжение» на пикселях около внешней стороны барьера

Using Shapes in Various Processes (использование форм)

Формы могут участвовать в различных частях проекта по-разному. Для создания Cookie-Cut matte (matte с «вырезанными» областями, каждая из которых определена закрытой формой), для использования в цветокоррекции, для варпинга и т. д. Эти функции выбираются в списке Used In окна Shape Options

Например, чтобы закрытая форма деформировала изображение, но не участвовала в создании Cookie-Cut matte, выберите Warps. Но снимите отметку для использования формы в Cookie-Cut matte. Если вы хотите, чтобы форма определяла только область цветокоррекции, снимите все отметки за исключением Color Correction. Параметры настройки формы определяют тип создаваемого эффекта. Все изменения параметров форм производятся в списке Used In окна Shape Options.

При использовании Cookie-Cut matte, все закрытые формы в пределах проекта описываются белыми областями matte. К этим закрытым формам можно присоединять другие закрытые формы или определить их как формы барьера. Вы можете включать или исключать отдельные закрытые формы из Cookie-Cut matte. Открытые формы не влияют на Cookie-Cut matte. Чтобы форма использовалась в Cookie-Cut matte, выберите форму, затем выберите Cookie-Cut matte в списке Used In окна Shape Options.

Прикрепленный файл  ER48.png   14,7К   178 Количество загрузок:

Чтобы исключить участие формы в Cookie-Cut matte, снимите соответствующую отметку в списке Used In окна Shape Options у этой формы.

Кроме использования форм в Cookie-Cut matte, вы можете отметить участие выбранных форм в создании User matte. User matte - это matte общего назначения, создаваемое дополнительно в окне User Matte Editor. Белые области matte определяются закрытыми формами, участвующими в matte.
Чтобы использовать формы в User matte выберите нужные формы, затем выберите предварительно созданное User matte из списка Used In в окне Shape Options. Если User matte не было создано - оно не будет отображаться в Used In окна Shape Options.
Чтобы установить уровни прозрачности для каждого User matte, отрегулируйте кривую User matte в редакторе Curve Editor.

Для использования формы в варпинге - поставьте отметку Warps в списке Used In окна Shape Options.

Прикрепленный файл  ER49.png   15,29К   173 Количество загрузок:

Цветокоррекция (Color correction) осуществляется в соответствующем окне. Чтобы иметь возможность цветокоррекции форм, поставьте отметку Color Correction в листе Used In окна Shape Options. Это будет означать, что форма будет использоваться для color correction

Прикрепленный файл  ER50.png   14,47К   155 Количество загрузок:

Вы можете так же разрешить для каждой формы контроль над отдельными точками корреспонденции. Для этого выберите нужные формы и щелкните кнопкой More Options в окне Shape Options. В открывшемся окне вы получите доступ к опциям Point Control. Об этих опциях мы поговорим позднее.
Формы, привязанные к дорожкам (дорожки – это формы, описывающие траекторию перемещения форм, подробнее о них мы поговорим позднее) могут вести себя как отдельные объекты или зависеть от дорожек, к которым они привязаны. Как правило, нам нужно, чтобы формы и их дорожки были независимы. Но для некоторых типов эффектов дорожки могут упростить преобразование форм. Для этих целей в окне Shape Options существуют опции Path-relative и Path-Inheritance Control (если нажата кнопка More Options в окне Shape Options.). Подробнее об этих опциях поговорим позже.

Shape Editing (редактирование форм)

После того как форма была создана, вы, допустим, неосторожно создали неправильный сегмент или вы хотите подкорректировать детали существующей формы. Для этих целей в программе Elastic Reality предусмотрено несколько возможностей.

Transforming Shapes (трансформация форм)

Вы можете перемещать формы, менять их размер, вращать, не прибегая к специальным инструментам, а с помощью ограничивающего прямоугольника. Что бы провести какую-нибудь операцию над формой, её нужно сначала выбрать. Можно выбрать несколько форм сразу. У ограничивающего прямоугольника есть точки регулировки, просто ухватитесь за них мышкой и потяните в нужную сторону. Вращения формы добиваются с помощью клавиши Ctrl. Чтобы ограничивать движение формы по оси, держите нажатой клавишу SHIFT. Поэкспериментируйте так же с клавишей Alt (искажение формы).
Чтобы перетащить форму наведите на нее курсор до появления значка (крестик из стрелочек) и, нажав левую кнопку, переместите форму в новое место.

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 07 мар 2006 - 17:42

  • 0

#7 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 29 окт 2005 - 12:31

Чтобы сохранять пропорции форм при изменении размера - пользуйтесь клавишей SHIFT (курсор в этом случае должен быть наведен на соответствующую точку, и иметь вид двунаправленной стрелки).

Также вы можете зеркально разворачивать формы по вертикальной или горизонтальной оси. Для этого выделите форму и щелкните правой кнопкой мышки. В появившемся меню выберите Flip Horizontal или Flip Vertical. Форма будет развернута по выбранной оси. Если держать мышку в момент выбора точно над линией ограничивающего прямоугольника (в этом случае курсор примет вид перекрестия из стрелок или двунаправленной стрелки) - то сам ограничивающий прямоугольник останется на месте, а форма, заключенная в нем развернется. Если держать мышку в другом месте – форма вместе с ограничивающим прямоугольником развернется относительно центральной оси изображения.

Rotating Shapes (вращение форм)

Перемещать, масштабировать, разворачивать вокруг оси, вращать и т.п. можно любые формы. При случайной ошибке - клавиша Esc отменит последнюю операцию. Или воспользуйтесь командой Undo меню Edit.
При вращении (с помощью клавиши Ctrl) форма вращается вокруг собственного геометрического центра. Для вращения формы вокруг противоположного угла ограничивающего прямоугольника формы используйте настройки в окне Transform Options меню Options (снимите отметку в графе Rotate around center).

Прикрепленный файл  ER51.png   2,33К   151 Количество загрузок:

В этом окне доступны следующие настройки:

Scale around center - масштабировать относительно центра,
Rotate around center - вращать относительно центра,
Shape-independent transforms – Если выбрано несколько форм одновременно, то при установленной отметке, каждая форма будет вращаться независимо от других форм вокруг собственных центров (центр вращения выбран нами ранее, первыми двумя настройками в окне Transform Options). Если отметку не ставить - формы будут вращаться вокруг и вместе с регулируемой в настоящий момент формы (т.е. вокруг той формы, чей ограничивающий прямоугольник вы в настоящий момент мучаете).
Frame-independent transforms – для работы с секвенциями. Об этом далее.

Хотя Вы можете перемещать, масштабировать, и вращать формы пошагово, вы можете выполнить все три типа преобразований одновременно, используя диалоговое окно Transform. Для доступа к дополнительным настройкам трансформирования щелкните правой кнопкой на выбранной форме и выберите transform.

Прикрепленный файл  ER52.png   4,12К   153 Количество загрузок:

Выберите, как вы хотите масштабировать (Scale) или перемещать (Translate) форму - в относительных процентах или в абсолютных единицах. Затем введите нужные значения. Выберите Rotate и введите значение угла поворота формы. Нажмите OK, чтобы применить изменения. Все три настройки будут применены одновременно. Что бы понять, как это все работает на практике - не стесняйтесь и экспериментируйте.

Locking and Unlocking Shapes (защита форм от случайного воздействия)

Если Вы хотите, чтобы формы никогда не перемещалась, или если Вы опасаетесь случайно переместить формы, просто заприте их. Это можно сделать в окне Shape Options.

Прикрепленный файл  ER53.png   4,87К   149 Количество загрузок:

Запертые формы не могут быть перемещены мышкой, однако, вы можете использовать функции FlipVertical, Flip Horizontal, Transform, Align и Conform, доступные с помощью правой кнопки мышки.

Reshaping Shapes (корректировка форм)

Вы можете скорректировать форму с помощью инструментов Reshape или Pen tool. Выберите инструмент и переместите контрольные точки в новое место, или воспользуйтесь тангенсами. Применительно к запертой форме инструменты не работают.
Если вы хотите увидеть несколько тангенсов сразу, выделите форму, затем выберите инструмент Reshape, щелкните мышкой с одной стороны формы (скажем, в правом верхнем углу) и потяните к другой стороне формы (в левый нижний угол). Все тангенсы, которые окажутся в пределах выделенного таким образом прямоугольника будут отображены одновременно. Или воспользуйтесь клавишами Ctrl и Shift, выделяя только нужные контрольные точки. С помощью повторного клика мышкой при нажатой клавише Ctrl можно из выбранных контрольных точек исключать ненужные.
Вы можете перемещать выбранные контрольные точки одновременно, ухватившись за любую из них.
С помощью клавиш Alt и Ctrl вы можете регулировать тангенсы раздельно или вместе. Поэкспериментируйте.

Если щелкнуть правой кнопкой мышки по контрольной точке, то вы получите доступ к настройкам тангенсов Cusp, Linear, Smooth, Center и к команде Break Shape.
Cusp, Linear, Smooth, Center – простые и понятные команды, просто попробуйте выбрать каждую из них.
С помощью команды Break Shape можно открыть закрытую форму (не путать с запертой), т.е. разъединить начальную и конечную точки, или разбить открытую форму на две, в той точке, на которой вы нажали правой кнопкой.
Lock Points – при выделении двух точек разных форм вы получаете доступ к этой команде. Выберите ее для совместного перемещения двух выбранных точек.

Moving Curve Segments (корректировка части формы)

Для корректировки сегмента формы без использования контрольных точек, наведите мышку на нужный сегмент и, при нажатой клавише Ctrl, переместите сегмент мышкой. Иногда этот способ гораздо эффективней, чем регулировка тангенсов. То же самое можно сделать с помощью клавиши Alt (добавляется новая контрольная точка). В этом случае смежные тангенсы не меняются. Для одновременной трансформации нескольких сегментов нажмите одновременно Shift и Ctrl. Первые и последние контрольные точки на открытых формах при такой регулировке не перемещаются.

Conforming and Aligning Shapes (выравнивание нескольких форм)

Conform и Alignment (соответствие и выравнивание). Эти функции преобразуют размеры форм, или выравнивают формы по отношению ко всему изображению или к одной из выбранных форм.
Перед описанием этих преобразований нужно отметить различие между преобразованием image-relative (относительно изображения) и преобразованием shape-relative (относительно формы):
- Image relative означает, что операция над формой приводит размер формы к размеру изображения.
- Shape relative означает, что операция над формой приводит размер формы к размеру другой выбранной формы.
Note: очень важно положение курсора при выборе Conform или Align.

Conforming Shapes

Conform используется для приведения размеров ограничивающих прямоугольников двух или более форм к общему одинаковому размеру. Это полезно так же для придания формам размера изображения.
Чтобы привести размеры выбранных форм к общему значению выберите нужные формы, затем наведите курсор на ту форму, размер которой вы хотите применить к остальным выбранным формам (до появления перекрестия в виде стрелок), щелкните правой кнопкой и в выпадающем меню выберите Conform. Размер и положение всех выбранных форм будут приведены к размеру и положению одной формы. Ели вы щелкните правой кнопкой в другом месте, то выбранные формы примут размер всего изображения.
В зависимости от места на экране, в котором вы щелкните правой кнопкой, в выпадающем меню (верхняя строчка) будет высвечиваться неактивная подсказка, “Image Relative Mode” или “Shape Relative Mode.”

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 07 мар 2006 - 17:49

  • 0

#8 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 02 ноя 2005 - 22:25

Aligning Shapes

Для выравнивания формы относительно других форм или всего изображения вам доступен выбор Align в меню Transform. В зависимости от положения курсора в момент выбора функции Align, выбранные формы будут выровнены относительно одной из форм или всего изображения. Т.е., выделенные формы будут выровнены по той форме, над которой (в момент появления перекрестия из стрелок) выбрана функция Align. Если выбрать функцию в другом месте – формы будут выровнены относительно изображения.
После нажатия правой кнопкой мышки, и выбора команды Align открывается диалоговое окно «Align».

Прикрепленный файл  ER54.png   3,8К   122 Количество загрузок:

В этом окне выбираются нужные варианты выравнивания:

None - выравнивание по текущей оси не происходит,
Center - выбранные формы выравниваются по текущей оси относительно центра
Left - выбранные формы выравниваются по левому краю.
Top - выбранные формы выравниваются по верхнему краю.
Right - выбранные формы выравниваются по правому краю.
Bottom - выбранные формы выравниваются по нижнему краю.

Поэкспериментируйте с различными вариантами самостоятельно.

Aligning Shapes on the Background image (позиционирование форм на фоновом изображении)

Для точного позиционирования форм относительно фонового (Background) изображения (в случае, если на BG-Roll присутствует изображение), вам поможет выпадающий список в правом верхнем углу окна Edit.

Прикрепленный файл  ER55.png   520байт   159 Количество загрузок:

Все формы в текущем режиме просмотра (A-Roll, A/B, или B-Roll) останутся видимыми, но само изображение в окне Edit будет заменено изображением с BG-Roll (для текущего кадра).
Выберите Edit, чтобы вернуться к текущему изображению на текущем Roll.

Snapping Adjoining Control Points Together (совмещение контрольных точек)

Если вы хотите поместить контрольную точку какой-либо формы в одно положение с контрольной точкой другой формы, используйте функцию snapping/locking (моментальный снимок/захват). Например, эту команду можно использовать, чтобы выстроить контрольные точки в линию, для создания переходов DVE, типа оконного стекла, разбивающегося на множество осколков. Все осколки (формы) должна быть определенным образом выстроены, чтобы до начала эффекта стекло казалось целым.
Для захвата контрольных точек выполните следующие действия:
- выберите инструмент Reshape tool,
- выберите контрольные точки смежных форм,
- поместите мышку над точкой, которую вы хотите переместить,
- щелкните правой кнопкой мышки и выберите команду Lock Points в выпадающем меню Reshape.
Если некоторые контрольные точки не захватываются, то они, вероятно, находятся слишком далеко друг от друга, или угол между тангенсами контрольных точек больше чем 30 градусов. В этом случае скорректируйте порог захвата или отрегулируйте тангенсы.
Lock threshold (порог захвата) указывает, на каком расстоянии друг от друга контрольные точки смежных форм должны быть захвачены. Настраивается Lock threshold на страничке User Interface окна Preferences (File, Preferences, User Interface).

Opening and Closing Shapes (открытие и закрытие форм)

Эти действия доступны, если выбран инструмент Reshape.

Для закрытия открытых форм перетяните конечную контрольную точку формы на начальную контрольную точку. Программа попросит подтвердить закрытие формы и, в случае вашего согласия, закроет форму.

Attach two open shapes (соединение 2-х открытых форм)

Потяните мышкой одну из конечных точек одной формы к конечной точке другой формы.
Не путайте эту операцию с соединением форм или привязкой форм к Дорожке.
Эта операция восстанавливает количество точек корреспонденции в сформированной форме равным четырём, после подтверждения операции.

Open a closed shape (открытие закрытой формы)

Выделите контрольную точку, в которой форма будет открыта, и выберите команду Break Shape из выпадающего меню (правая кнопка мышки). Форма будет открыта (попробуйте подвигать контрольную точку, в которой вы открыли форму). Число точек корреспонденции будет сброшено до четырех. Однако плотность корреспонденции останется той же.

Split an open shape into two open shapes (разбиение одной открытой формы на две)

Выделите контрольную точку, в которой форма должна быть разбита, и выберите Break Shape из меню (правая кнопка мышки). Число точек корреспонденции будет сброшено до четырех. Плотность корреспонденции останется прежней (о плотности края поговорим позднее).

Transforming and Reshaping in Multi-Frame Mode (режим Multi-Frame)

В многокадровых проектах, таких как морфинг, регулировка форм может осуществляться в двух режимах:
- В покадровом режиме (режим по умолчанию). Регулировка форм осуществляется по ключевым кадрам секвенции. При изменении формы на каком-либо ключевом кадре, положение этой же формы на других ключевых кадрах секвенции не изменяется.
- В режиме Multi-Frame. Режим применяется для корректировки форм одновременно на всех в настоящий момент выбранных кадрах. Чтобы переключиться в режим Multi-Frame, щелкните по одноименной кнопке.

Прикрепленный файл  ER56.png   218байт   44 Количество загрузок:

Для редактирования форм в этом режиме используются инструменты Transform и Reshape tools.
Для выбора редактируемых ключевых кадров:
1. Выберите Key Frame Editor в меню Tools, откроется окно Key Frame Editor.
2. В ряду Multi-Frame, выберите нужные ключевые кадры.

Прикрепленный файл  ER57.png   1,02К   142 Количество загрузок:

По умолчанию выбраны все кадры в проекте.
Note: редактируя формы в режиме Multi-Frame, вы всегда изменяете текущий кадр, даже если он не выбран как ключевой. Такой кадр обозначается полым зеленым квадратом в ряду Multi-Frame окна Key Frame Editor.

Using the Transform Tool in Multi-Frame Mode (использование инструмента Transform Tool в режиме Multi-Frame)

Прикрепленный файл  ER58.png   355байт   71 Количество загрузок: Shortcut: Shift+T (Multi-Frame Transform)

Инструмент Transform tool работает в режиме Multi-Frame как обычно, за исключением того, что регулирует все выбранные в настоящий момент ключевые кадры. Если вы начнете редактировать не ключевой кадр, то он немедленно станет ключевым.
Если выбрана опция «Frame-independent transforms» (доступ к опции в меню Options пункт Transform Options), то каждый ключевой кадр в режиме Multi-Frame будет вести себя так же, как при редактировании в покадровом режиме.

Using the Reshape Tool in Multi-Frame Mode (использование инструмента Reshape Tool в режиме Multi-Frame)

Прикрепленный файл  ER59.png   428байт   108 Количество загрузок: Shortcut: Shift+R (Multi-Frame Reshape)

Инструмент Reshape tool в режиме Multi-Frame регулирует все выбранные в настоящий момент ключевые кадры. Регулировка формы на неключевом кадре делает его ключевым.

Note: Тангенсы не могут быть отрегулированы в Multi-Frame режиме

Когда Вы перемещаете или вставляете форму, Elastic Reality помещает эту новую форму «над» другими формами. Порядок расположения форм важен при работе в Jigsaw warp style, где копии одной и той же формы могут появляться выше или ниже других копий.
- Для помещения формы выше других форм выберите Bring to Front в меню Shape,
- Для помещения формы ниже других форм выберите Send to Back в меню Shape.

Reusing Shapes (повторное использование форм)

После того, как форма была создана, вы можете сдублировать её на том же самом или другом кадре или вообще использовать её в других проектах:
- Для перемещения форм (в том числе и между Roll-ами) выберите Cut из меню Edit, переключите Roll (используйте кнопки переключения Roll в верхнем левом углу окна Edit), затем выберите Paste из меню Edit.
- Для копирования форм выберите команду Copy из меню Edit, переключите Roll (если нужно), нажмите Paste в меню Edit.
- Для дублирования форм выберите команду Duplicate в меню Edit. Копия формы появится ниже и правее оригинала. Если Grid Snap (сетка) используется, нажатие Ctrl+D помещает дублированные формы в следующую ячейку сетки справа от оригинала. Shift+Ctrl+D помещает дублированные формы в следующую ячейку сетки ниже оригинала.
- Для удаления выберите форму в режиме Transform и нажмите Delete на клавиатуре или выберите одноименную команду в меню Edit. Выбранная форма будет удалена. В этом случае команда Paste не работает.

Обращайте внимание, на каком Roll вы находитесь в момент копирования и вставки. Необходимо помнить при многократном копировании форм о том, что:
- Скопированная или дублированная форма работает точно так же как оригинал и сохраняет всю информацию о группе и структуре ключевых кадров оригинальной формы.
- Присоединенные формы при копировании или дублировании сохраняют свой статус присоединенных форм.

Importing and Exporting Shapes (импорт – экспорт форм.)

В процессе использования программы вы наверняка захотите сохранить некоторые сложные формы для использования в других проектах. Elastic Reality позволяет это сделать с помощью команд импорта и экспорта форм. В меню Shape используйте команду export для сохранения предварительно выбранных форм и команду import для загрузки ранее сохраненных форм.
Note: Если две формы соединены, выбирая одну из форм, вы не выбираете присоединенную форму автоматически, если в момент выбора форм вы не находитесь в режиме Correspondence. Для одновременного выбора исходной и целевой форм, выберите сначала одну форму, затем воспользуйтесь командой Select Partner в меню Shape.
Формы, созданные в других проектах Elastic Reality и импортированные в текущий проект, масштабируются к текущему размеру изображения. Импортированные формы помещаются в тот же самый Roll, в каком они были созданы. Если Roll не существует, форма помещается в A- Roll.
Экспортируются только те формы, которые в настоящий момент выбраны.
При импорте или экспорте убедитесь, что находитесь в Roll-е, из которого вы хотите экспортировать или в который вы хотите импортировать формы.

В Elastic Reality можно также импортировать pen paths из Adobe Photoshop® или Adobe Illustrator®.
Для импорта из Adobe Photoshop® - предварительно создайте в Adobe Photoshop® path-файл, используя команду Export Paths.
Для импорта из Adobe Illustrator® - предварительно сохраните файл в любом из форматов EPS или Adobe Illustrator®. Импортируйте файл непосредственно в Elastic Reality

Если Вы импортируете формы в roll с существующими формами, импортированные формы добавляются к формам, находящимся в roll-е. Кроме того, если импортированная форма принадлежит группе, определенной в текущем проекте, она будет добавлена к этой группе. В противном случае форма добавляется к Default group.

Key Frames and The Key Frame Editor (ключевые кадры и редактор Key Frame)

При использовании в проекте одного изображения (кадра), работать с формами относительно просто.
Проекты с секвенциями, как правило, содержат объекты со сложным движением и сложной трансформацией. Регулировка форм на каждом кадре проекта - утомительная задача. В этом случае вам помогут Key Frames (ключевые кадры). С их помощью можно определить, на каких именно кадрах секвенции изменяется форма. Кадры, расположенные между ключевыми кадрами, Elastic Reality создаст самостоятельно.

Overview of the Key Frame Editor (окно редактора Key Frame Editor)

Окно Key Frame Editor - это окно редактора ключевых кадров, в котором создаются и редактируются ключевые кадры для выбранной формы.
Хотя вы можете создать ключевой кадр в окне Edit (путем изменения форм или регулировки точек корреспонденции), редактор Key Frame Editor помимо того, что наглядно отображает информацию, содержащуюся в ключевых кадрах, позволяет копировать и вставлять эту информацию.
Чтобы открыть окно Key Frame Editor, выберите Key Frame Editor в меню Tools.

Прикрепленный файл  ER60.png   12,61К   165 Количество загрузок:

Чтобы отрегулировать количество кадров, одновременно доступных в окне редактора, используйте две кнопки в нижнем левом углу окна Key Frame Editor. Левая кнопка увеличивает количество отображаемых кадров, правая кнопка уменьшает. Таким образом, регулируется масштаб секвенции, представленной в Key Frame Editor.

Note: окно Key Frame Editor показывает информацию о ключах только выбранных форм.

Работать с Key Frame Editor будет удобней, если окно редактора поместить немного в стороне от окна Edit. Таким образом, вы сможете одновременно регулировать формы в окне Edit и работать с ключами в окне Key Frame Editor.

Если объект, описанный формой, изменяет свое движение или размеры на каком-то определенном кадре секвенции, то форма может быть скорректирована на этом самом кадре. После регулировки формы на этом кадре, Elastic Reality скорректирует форму на кадрах, расположенных между текущим и начальным кадрами (между ключевыми кадрами). Таким образом, создается линейная прогрессия в движении и трансформации формы.

Specifying the Key Information to Modify (ключи для форм и для точек корреспонденции)

Вы можете редактировать ключи для форм и точек корреспонденции, или для того и другого сразу.
Для выбора воспользуйтесь выпадающим меню в окне Key Frame Editor

Selecting the Frames to Process (выбор ключевых кадров)

В окне Key Frame Editor вы выбираете кадры, с которыми нужно поработать. Каждый кадр проекта представлен в отдельной колонке. Номер кадра отображается сверху колонки.
Каждая выбранная форма появляется как ряд в окне Key Frame Editor и обозначается как "nnn название группы", где «nnn» - номер формы в пределах группы, «название группы» - название группы форм. Например, три формы, принадлежащие двум группам, выглядели бы как:
001 Eyes
002 Eyes
001 Mouth
Ячейка в Key Frame Editor представляет собой отдельный кадр для выбранной формы.
Для выделения ячейки просто щелкните по ней. Для выделения нескольких ячеек пользуйтесь клавишей Shift. Для сброса выделения щелкните вне ячеек.

Keying and Unkeying Shape Information (создание и удаление ключей)

Хотя вы будете обычно создавать ключевые кадры, регулируя форму в окне Edit, вы можете легко создавать и удалять ключи для кадров в окне Key Frame Editor. Выделите ячейку и выберите команду Key из меню Edit в окне Key Frame Editor . Ячейка (или ячейки, если выбрано несколько) примет примерно следующий вид (если в выпадающем меню выбрано Both (оба)).

Прикрепленный файл  ER61.png   1018байт   146 Количество загрузок:

Сбросить ключи для выбранных ячеек можно с помощью команды Unkey из меню Edit в окне Key Frame Editor. Цветные треугольники в ячейке (ячейках) пропадут (если в выпадающем меню выбрано Both). Верхний треугольник – ключ для формы, нижний - ключ для корреспонденции. Можно ставить и снимать их по отдельности, предварительно выбрав нужный ключ в выпадающем меню окна Key Frame Editor.
Note: Формы должны иметь, по крайней мере, один ключ для формы и один для корреспонденции, т.е. вы не сможете использовать команду unkey для формы с одним ключевым кадром.
На рисунке ниже приведена последовательность, с расположенной на ней формой. Эта форма имеет 2 ключа на кадрах №1 и №5. На кадрах №2, №3 и №4 форма откорректирована автоматически.

Прикрепленный файл  ER62.png   2,02К   146 Количество загрузок:

Если на кадре №3 переместить или изменить форму, то кадр № 3 становится ключевым, а положение формы на кадрах №2 и №4 будет откорректировано автоматически.

Прикрепленный файл  ER63.png   2,16К   134 Количество загрузок:

Modifying the Key Frames (операции с ключами)

Вы можете вырезать, копировать и вставлять ключи на разных кадрах. Перемещаются ключи простым перетаскиванием. Если выбрано Form – перемещается только ключ формы, если Correspondence – перемещается ключ корреспонденции, если Both – оба ключа перемещаются. Так же можно пользоваться командами Cut, Copy и Paste меню Edit окна Key Frame Editor.

Для удаления ключей можно пользоваться командой Unkey или клавишей Delete для удаления обоих ключей.

Если ключ не может быть помещен в ячейку, в этой ячейке появится символ «X».
Вы можете перенести ключ в ячейку, заменяя ее содержание, только в следующих случаях:
- Для Form (ключей формы): при условии, что форма, которой принадлежит ячейка (ключевой кадр) и форма, на которую ячейка переносится, имеют одинаковое количество контрольных точек.
- Для Correspondence (ключей корреспонденции): при условии, что форма, которой принадлежит ячейка (ключевой кадр) и форма, на которую ячейка переносится, имеют одинаковое количество точек корреспонденции.
- Для Both (обоих ключей одновременно): при условии, что форма, которой принадлежит ячейка (ключевой кадр) и форма, на которую ячейка переносится, имеют одинаковое количество точек корреспонденции и контрольных точек.

Creating Key Links (создание Key Links)

Key link (ключевая связь) - ключ, который является копией другого ключа. Используйте Key link, когда нужно, чтобы определенный кадр был идентичен другому кадру. Для создания key link:
1. Выбрать ячейку. (Удостоверьтесь, что выбрана только одна ячейка, и что она не содержит ключ).
2. Выбрать + Ctrl ячейку, содержащуя ключ. Этот ключ будет источником.
3. Выбрать Link To из меню Edit окна Key Frame Editor. Первая выбранная структура становится linked key и обозначается полым треугольником.

Прикрепленный файл  ER64.png   220байт   40 Количество загрузок:

Note: Редактирование key link никогда (включая команды cut и paste) не создает нормальный ключ.
Tip: Если подержать над слинкованным ключом курсор – всплывет ссылка на ключ-источник (с которым Key link связан).

Tweening on the Control Point Level (отключение отдельных контрольных точек формы)

Вы можете вынудить контрольные точки форм игнорировать их ключевые положения, т.е. стать "retweened" (просчитываться на основании данных о предыдущих и следующих ключевых кадрах). Такие контрольные точки ведут себя как ключевые контрольные точки.
Для присвоения контрольной точке статуса retween:

- Выбрать ключевой кадр, выбрать форму, затем выбрать инструмент Reshape, чтобы отобразить контрольные точки (можно также сделать эти шаги, уже находясь в режиме Reshape).
- Наведите указатель на контрольную точку и выберите Tween Point (правая кнопка мышки).

Moving to a Specific Frame (перемещение к нужному кадру в проекте)

Работая с проектом, содержащим много кадров, вы можете выбирать различные кадры, отображая их в окне Edit. Когда вы создаете новый проект или загружаете предварительно сохраненный проект, начальное изображение в окне Edit отображает первый кадр проекта. Номера кадров основаны на их позиции Sequence Editor (1, 2, 3, и так далее).
Загрузить любой кадр с A- или B-Roll можно одним из следующих способов:
- с помощью Frame Selector control (ползунок Frame Selector находится в нижнем правом углу окна Edit)

Прикрепленный файл  ER65.png   1,98К   122 Количество загрузок:

Можно перемещать ползунок для выбора нужного кадра, а можно ввести номер кадра вручную и нажать ENTER.
- с помощью окна Key Frame Editor. Щелкните по ячейке с номером кадра, расположенной выше ячеек с ключами. Выбранный кадр и текущее положение форм для него будут загружены в окно Edit.

Browsing Shape Positions (определение положения форм в проекте)

Используя ползунок Frame Selector, можно легко просмотреть положение форм в проекте, удерживая клавишу SHIFT. Так же вы можете просмотреть, на каких ключевых кадрах форма была изменена:
- в режиме Transform регулировочные точки ограничивающего прямоугольника отображаются белым цветом на ключевых кадрах и цветом формы на неключевых.
- в режиме Reshape контрольные точки формы отображаются белым цветом на ключевых кадрах и цветом формы на неключевых.
- в режиме Correspondence точки корреспонденции отображаются желтым цветом на кадрах с ключами корреспонденции и цветом формы на остальных.

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 07 мар 2006 - 18:14

  • 1

#9 Gereh

Gereh
  • Участник
  • 478 Сообщений:

Отправлено 02 ноя 2005 - 23:36

Алексей Ф
Вот спасибо! А то до Verendey-я добраться никак не получается, здесь наверно освою быстрее?! :ok:
  • 0

#10 Verendey

Verendey
  • Участник
  • 19 201 Сообщений:

Отправлено 03 ноя 2005 - 00:13

я подписался на эту тему :ok:
  • 0

#11 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 03 ноя 2005 - 22:50

Adjusting the Multi-Frame Selection

Multi-Frame Transform и Multi-Frame Reshape инструменты изменяют все ключевые кадры. Изменения могут быть сделаны на любом кадре проекта.
Выбрать режим Multi-Frame можно и в окне Key Frame Editor. Для этого просто выберите необходимые кадры, путем выбора ячеек в ряду Multi-Frame.

Прикрепленный файл  ER66.png   1,68К   149 Количество загрузок:

Выбранные ячейки подсвечены зеленым цветом.
Note: Если Вы изменяете форму, текущий кадр становится ключевым, даже если он не включен в Multi-Frame. Если текущий кадр не находится в выборе Multi-Frame, он отображается как полый зеленый прямоугольник в ряду Multi-Frame.

Creating In-Between Frames for Animation
Технология кривых Безье и возможность расчитывать кадры, находящиеся между ключевыми (tweened), может помочь вам при создании мультипликации. Вместо того чтобы рисовать промежуточные кадры вручную, вы можете нарисовать только ключевые кадры и позволить Elastic Reality создать промежуточные кадры автоматически.

Shape Correspondences
Теперь поговорим о корреспонденциях формы. Эта функция позволяет вам сообщать формам (или, более точно, областям вашего изображения) как именно преобразовываться в другие формы (области изображения). Делается это путем Join (присоединения) выбранных форм к другим формам в определенном порядке.
Все формы имеют точки корреспонденции (не путать с контрольными точками). Когда формы присоединяются друг к другу, точки корреспонденции указывают, где определенные особенности исходной формы должны соответствовать определенным особенностям целевой формы, т.е. назначается связь между этими точками. Точки корреспонденции видимы только в режимах Correspondence и Edge

Switching to Correspondence Mode
Для перехода в режим корреспонденции щелкните Correspondence tool.

Выбрав этим инструментом форму с назначенной связью (корреспонденцией) вы увидите линии, соединяющие точки корреспонденции одной формы с точками корреспонденции другой формы.
Для точек корреспонденции есть некоторые ограничения:
- должно быть по крайней мере четыре точки корреспонденции на форме,
- присоединяющиеся формы должны иметь одинаковое количество точек корреспонденции,
- точки корреспонденции на концах открытых форм не могут быть перемещены или удалены,
- точки Корреспонденции не могут пересекать друг друга. Есть минимальное допустимое расстояние межде точками корреспонденции.

Когда Вы создаете новую форму, Elastic Reality помещает четыре равноудаленные друг от друга точки корреспонденции по периметру формы. Вы можете перемещать имеющиеся и добавлять новые точки корреспонденции по периметру, для лучшей передачи специфики формы.
Чтобы переместить точку корреспонденции, вы должны сначала выбрать форму в режиме Correspondence. Точки корреспонденции при этом будут отображены желтым цветом.
Чтобы выбрать точку корреспонденции, щелкните по ней (при этом цвет точки корреспонденции изменится). Вы можете выбрать только одну точку корреспонденции одновременно.
Вы не можете переместить точку корреспонденции вне смежных точек или вне концов открытой формы
С помощью клавиши Shift можно перемещать одновременно все точки корреспонденции на закрытых формах. На открытых формах с помощью клавиши Shift можно перемещать одновременно все точки корреспонденции, кроме конечных точек.
Для равномерного распределения контрольных точек по форме, наведите мышку на форму и правой кнопкой выберите Spread Evenly (распространить равномерно).
Для помещения точек корреспонденции точно туда, где находятся контрольные точки, выберите правой кнопкой Snap to Control Points . Эта команда доступна, только если число контрольных точек равно числу точек корреспонденции.
Для добавления точек корреспонденции пользуйтесь клавишей Alt. Плотность края в пункте вставки новой точки корреспонденции будет удвоена.
Для удаления точек корреспонденции воспользуйтесь клавишей Delete. Только одна точка может быть удалена единовременно. Кроме того, вы не можете удалить точки корреспонденции в концах открытых форм.

Viewing Correspondence Information
Управлять дополнительно отображаемой в окне Edit информацией в режиме Correspondence вы можете с помощью подменю Correspondence меню View. Наименование группы (при включенной соответствующей галке в подменю) отображается при наведении курсора на точку корреспонденции. Поэксперементируйте самостоятельно.

Joining and Unjoining Shapes
Для трансфомации области изображения к любой форме или для трансформации формы и цвета, «присоединяют» две формы вместе (устанавливают между ними связь). Эта связь определяет корреспонденцию. Корреспонденцию можно назначить для:
- двух форм A-roll (или B-roll), чтобы создать трансформацию внутри roll-а,
- одной формы A-roll и одной формы B-roll, чтобы создать трансформацию морфа,
- двух форм A/B-roll, чтобы создать трансформацию в обоих roll,
- одной формы (в любом roll) для трансформации на основе curve.

Надо так же запомнить некоторые правила:
- Закрытую форму нельзя присоединить к открытой форме.
- если вы присоединяете формы, принадлежащим различным группам, целевая форма перемещается в группу исходной формы
- формы, которые имеют различное число точек корреспонденции, не могут быть присоединены (команда Join недоступна).

Joining Shapes Between Rolls
Самый типичный тип корреспонденции форм - присоединение форм между A-roll и B-roll. Присоединение форм между Roll-ами назначает связь между двумя частями изображения, описанными этими формами. Вы можете присоединять формы с использованием инструмента Join tool или с использованием команды Join из меню.
Для присоединения к форм инструментом Join tool выберите этот интрумент, переключитесь в А/В режим (чтобы видеть обе формы) затем выберите исходную форму и протяните от неё мышкой с нажатой левой кнопкой линию до целевой формы.
Поместите курсор над формой, чтобы увидеть точки корреспонденции и пунктирные линии (связи) между точками корреспонденции двух форм.
Для присоединения форм командой Join из меню, переключитесь в режим Transform, Reshape или Correspondence. Переключитесь на А-дорожку и выберите форму в A-roll, переключитесь на В-дорожку и выберите форму в В-roll. Выберите команду Join из меню Shape или нажмите клавишу J
Если вы находитесь в Transform режиме, ограничивающий прямоугольник появится вокруг обеих форм. Ограничивающий прямоугольник формы A-roll обозначается длинным пунктиром, ограничивающий прямоугольник формы B-roll - коротким.
В отличие от корреспонденции форм в пределах Roll-а, корреспонденция между Roll-ами имеет движение от A-roll к B-roll. Фактическое движение формы, однако, определено кривыми Distortion и Path Control.
Если вы работаете в одном Roll-е, то вам нужно соединять формы, находящиеся в одном Roll-е. В этом случае исходная фопрма та, которая выбрана первой.

Unjoining Shapes
Если хотите удалить корреспонденцию между двумя формами, разъедините их. Выберите инструмент Join tool и щелкните по разъединяемым формам. Появится окно с запросом на подтверждение операции. Нажмите ОК. Или используйте команду Unjoin в меню Shape, предварительно переключившись в режим Transform, Reshape или Correspondence.

Blending Through a Third Shape
Корреспонденция назначается между двумя формами, одна из которых форма - источник, другая целевая форма. Однако если вы нуждаетесь в исходной форме для трансформации через третью форму, используйте Shape Blending (Смешивание форм). Об этом позже.

Using Self-Joined Shapes
Вы можете создать одну форму, которая используется и как форма-источник и как целевая форма. Такие формы гарантируют одинаковый размер для источника и целевой формы. Используют их с помощью регулировки кривых (curves). Создаются такие формы командой Self Join из меню Shape. Размещайте эти формы в отдельных группах, т.к. преобразования этих форм не затрагивают другие формы. Ограничивающий прямоугольник self-joined shapes имеет пунктирную линию с чередующимся пунктиром (длинная черта – короткая черта). Если хотите удалить корреспонденцию с этой формы, используйте команду Unjoin в меню Shape или выберите инструмент Join tool и щелкните по форме.
  • 1

#12 YNUS

YNUS
  • Участник
  • 3 311 Сообщений:

Отправлено 04 ноя 2005 - 02:10

Вот это да! Спасибо!
  • 0

#13 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 10 ноя 2005 - 10:44

Warping in a Morph Project

Elastic Reality позволяет вам создать эффект варпинга в пределах проекта морфинга. Т.е. некоторые формы (формы A-roll связанные с формами B-roll) воздействуют на оба изображения, тогда как другие формы (соединенные в пределах одного roll), работают только на изображениях этого roll-а. В этом случае формы варпинга на A-roll или B-roll помещаются в свои собственные группы.
Поменять направление эффекта можно с помощью кривых Distortion и/или Transparency. Для этого поменяйте местами точки start и end

Прикрепленный файл  ER67.png   9,02К   150 Количество загрузок:

Specifying Shape Precision (Edge Density)

В процессе рендеринга Elastic Reality использует точность (плотность) края формы, а не саму кривую Безье. Плотность края определяет точность внутреннего представления форм.

Прикрепленный файл  ER68.png   13,73К   160 Количество загрузок:

Чем выше плотность края, тем выше точность внутреннего представления форм, и тем более близко к форме находится край.
Таким образом, при более высокой плотности края выполняется более точный переход. Плотность края также важна при создании Cookie-Cut mattes. Нет точной формулы, как выбрать лучшую плотность края для данной формы. Выберайте ту, которая достаточно точно описывает форму, но не слишком плотно. Высокая плотность края формы сильно замедляет время рендеринга.
Выбрав инструмент Correspondence tool, вы сможете наглядно оценить плотность края. Чем больше линий описывают форму, тем выше плотность края, и наоборот.
Для изменения плотности края формы выберите Shape Options из меню Options. Появится окно Shape Options. Отрегулируйте плотность края ползунком edge density. Так же можно использовать клавишу «=» (для увеличения плотности края) и клавишу «–» (для уменьшения плотности края).

Note: Количество точек корреспонденции - не то же самое, что количество контрольных пунктов.

Работая с простыми формами типа линий и многоугольников, вы можете использовать плотность края 1 и помещать точки корреспонденции в вершины форм (которые являются обычно местоположением контрольных точек). Для этих типов форм, минимальная плотность края - обычно достаточна.

Handling Overlapping Edges

Избегите пересечения или наложения краев. Это происходит, когда две или более форм в одном roll –е пересекают друг друга. Пересечение краев может вызвать неправильные и неожиданные результаты.

Understanding What Edge Density Represents

Плотность края формы определяет, как близко форма, используемая в деформировании или в процессе morphing, соответствует форме, которая вами нарисована. Другими словами, плотность края – это точность формы. Инструментами вы рисуете идеальную форму, но реальную точность вы задаете плотностью края.

Прикрепленный файл  ER69.png   12,26К   147 Количество загрузок:

Avoiding Edges That Overlap

Главная причина пересекшихся краев, это когда вы имеете две или больше исходных формы (наложеных одна на другую) и пытаетесь протянуть одну и ту же область изображения в различных направлениях. Это - логически невозможная операция, если вы не находитесь в режиме Jigsaw, когда область рассматривают отдельно для каждой формы.
Если края форм действительно пересекутся, появится диалоговое окно с сообщением об ошибке (но не всегда) и в окне Edit отобразятся маленькие круги с указанием пересекшихся краев. Если больше чем один пересекшийся край существует в кадре, все они будут обозначены такими кругами. Для идентификации форм, которым принадлежат пересекшиеся края, отодвиньте появившееся окно с сообщением об ошибке от окна Edit, затем щелкните инструментом Transform tool, чтобы переключиться в режим Transform и поместите курсор над пересечения края.

Прикрепленный файл  ER70.png   2,79К   139 Количество загрузок:

Allowing Crossing Edges

Включение или отключение предупреждения о пересечении краев осуществляется с помощью галки Allow crossing edges на странице Render Options диалогового окна Render.

Using User Edges

Пользовательские края, в противоположность плотности края, которую вы видите на ваших формах в режиме Correspondence, являются линейными сегментами, соединяющими местоположения (точки корреспонденции) двух форм. Они необходимы, потому что (как неоднократно повторялось) никакие две формы не могут пересечься, но может случиться, что две точки должны встретиться в "пересекшемся" пункте. Пример - схема лица и контура шеи человека.
Плотность края описывает особенность формы, тогда как пользовательские края (User Edge) – описывают связи между пунктами корреспонденции двух форм.

Прикрепленный файл  ER71.png   8,86К   148 Количество загрузок:

Чтобы переключиться в режим User Edge, щелкните инструментом User Edge. Все точки корреспонденции формы будут отображены. Чтобы добавить пользовательский край (User Edge) щелкните мышкой в одной точке корреспонденции и протяните связь к другой точке. Вы можете нарисовать несколько User Edge от одной точки корреспонденции или между пунктами корреспонденции на той же самой форме. Alt-click непосредственно на пользовательском крае удалит User Edge.

Note: вы не можете использовать User Edge при рендере в режиме Jigsaw, если формы, связанные с краем не находятся в той же самой группе, и Вы осуществляете рендер в "By group" или "Single" режиме слоя (layer mode).

Группы.

Elastic Reality способен работать с различными областями вашего изображения одновременно, и позволяет вам менять цвет и форму каждой области независимо. Эти особенности основаны на понятии групп.
Группы объединяют формы по схожим чертам. Эти черты доступны только на уровне group-by-group.
Эта глава описывает, как формы объединяются в группы для контроля над вашим эффектом. Также описывается, как вы можете изменить признаки группы, и как группы взаимодействуют друг с другом.

Advantages of Grouping Shapes

Для чего группируются формы:
- Идентификация схожих черт.
Формы, которые созданы в том же самом месте изображения, имеют схожий вид, или затронут изображение схожим образом (то есть, с общими признаками) могут быть назначены на одну общую группу. Например, вы хотите создать несколько форм глаза человека: крошечная круглая форма зрачка, немного большего размера форма радужной оболочки, большая форма вокруг видимой части белка, и так далее. Вы можете собрать все эти формы в группу и дать группе название, типа Правый Глаз.
- Контроль общих признаков.
Позволяет Вам управлять признаками, такими как distortion или transparency. Например, вы хотите Правый Глаз отморфить в Левый Глаз (с помощью контроля distortion (искажение) и transparency (прозрачность)) или заставить женскую блузку появиться на теле мужчины (контроль прозрачности).
- Использование точечного контроля. Если вы хотите, чтобы специфическая точка корреспонденции вела себя по-другому относительно остальной части формы, используйте точечный контроль. Например, чтобы создать сползающую по щеке слезу, вы можете пометить самую верхнюю точку корреспонденции формы круга в группе «Верхняя часть слезы», которая имеет отсроченное регулирование distortion. Это заставит форму вытягиваться в верхней части, симулируя сползание слезы.
- Приоритет слоев в композиции - относительная глубина областей вашего изображения позволяет создавать "сворачивающиеся" эффекты. Например, вы можете заставить ухо человека переместиться ему на затылок, и т.д.
- Выбор областей matte. Области изображения, определяющие matte, должны быть описаны закрытыми формами.
Например, вы можете создать matte для птицы, летящей поперек фона неба. Поместив формы, описывающие летящую птицу в общую группу «Птица» и настроив в проекте рендер matte, вы можете создать matte, которое отслеживает движение птицы.

Using the Group Editor Window

Используя окно Group Editor, вы можете создать, переименовать, удалить, скрыть, определить глубину и отредактировать группу (группы), а так же как добавить формы к группе или выбрать формы в любой группе. Чтобы открыть окно Group Editor, выберите Group Editor из меню Tools.

Прикрепленный файл  ER72.png   7,87К   129 Количество загрузок:

Окно Group Editor состоит из group list (списка группы), содержащего все в настоящее время имеющиеся группы, средства управления видимости, и кнопки команд. С помощью окна Group Editor можно создать новую группу, удалить существующие группы (кроме группы Default), переименовать существующие группы (кроме группы Default), редактировать кривые признаков группы, выбрать все формы в группе, расположенной на переднем плане, добавить выбранные формы к выведенной на первый план группе, копировать и вставлять кривые между группами.

Defining Groups of Shapes

Для каждого проекта всегда существует, по крайней мере одна группа, названная группой Default (по умолчанию). Эта группа управляет атрибутами областей изображения, не вошедших в другие группы. Группа Default не может быть переименована или удалена, но вы можете скрыть её или установить глубину для этой группы (как и для других групп).

Creating New Groups

Для создания новой группы щелкните кнопкой New в окне Group Editor. Чтобы дублировать кривые атрибутов существующей группы при создании новой группы воспользуйтесь Ctrl + New. В списке появится новая группа. Её название доступно для редактирования, и по умолчанию - Groupn (где n - число, начинающееся с 1 и увеличивающееся на 1 для каждой новой созданной неназванной группы). В случае необходимости введите свое название для группы и нажмите ENTER.

Чтобы создавать новую группу, название которой основано на названии уже существующей группы используйте клавишу SHIFT + New в окне Group Editor. (Русских букв Эластик не понимает, поэтому при переименовании групп используйте английскую раскладку клавиатуры)
Созданная группа не содержит форм. Вы должны самостоятельно выбрать и назначить формы для этой группы.

Если Вы будете использовать the group depth (относительную глубину групп), убедитесь, что поместили группу на нужный уровень в списке Group Editor.

Selecting and Deselecting Groups

Чтобы работать с группой, сначала выберите её в окне Group Editor. Вы можете выбрать только одну группу одновременно.
Для удержания группы в списке Group Editor в «выбранном» состоянии при выборе форм, принадлежащих другим группам - выберите Lock selection. Теперь, когда вы выбираете форму, принадлежащую другой группе, эта другая группа не становилась выбранной в списке Group Editor.
Lock selection не ограничивает вас в ручном выборе группы, просто щелкните по названию другой группы в Group Editor. Функция Lock selection предназначена для облегчения процесса добавления форм к группам, или для связи группы с точками корреспонденции.

Adding Shapes to a Group

Обработка областей изображения требует, чтобы формы, описывающие эти области, находились в группах, каждая из которых имеет собственные признаки.
Чтобы добавить форму к группе выберите форму, затем выберите группу из списка Group Editor (если вы хотите добавить форму к новой группе, нужно сначала эту новую группу создать), щелкните кнопкой Add Shapes.
По умолчанию, все новые формы автоматически добавлены к группе Default и остаются там, пока вы не поместите их в другую группу. Однако вы можете добавлять новые формы непосредственно к нужной группе (не Default). Для этого поставьте галку на “Create shapes in selected group” на вкладке User Interface Интерфейса диалогового окна Preferences.

Removing Groups

Для удаления ненужных групп из списка выберите группу из списка Group Editor и щелкните по кнопке Remove. Если удаляемая группа содержит формы, Эластик спросит, удалить ли формы, принадлежащие этой группе. Если вы ответите «нет» формы будут перемещены в группу Default.
Помните, каждая форма принадлежит какой-либо группе, и по умолчанию все формы принадлежат группе Default, пока вы не переместите их в другие группы. Хотя вы не можете удалить группу Default, вы можете удалить формы из этой группы.

Viewing Groups of Shapes

Вы можете скрывать и отображать группы. Кроме того, сокрытие группы форм предотвращает возможность выбора ненужных форм и случайного изменения их. Эта функция применяется для того, чтобы временно удалить некоторые формы из числа отображаемых (и редактируемых) в окне Edit. И помогает сконцентрироваться только на необходимых в настоящий момент формах.
Для сокрытия группы форм используется опция Hide. Выберите группу, воткните галку Hide и формы, принадлежащие выбранной группе, исчезнут с экрана. Снимите галку и формы отобразятся снова.

Assigning Group Depth

Если Вы имеете формы, которые трансформируют одну область изображения поперек другой области изображения, вы можете заставить эту область «пройти» над или под другой областью. Это достигается с помощью Group depth (относительная глубина группы). Глубина группы может быть постоянной или может измениться.

Keeping Group Depth Constant Over Time

Чтобы установить group depth (относительную глубину группы), выберите группу и щелкните кнопкой со стрелкой Вверх или Вниз. Группа будет перемещена в списке Group Editor. Чтобы переместить выбранную группу в самый верх (или в низ) списка используйте клавишу SHIFT.
Группа, расположенная в списке выше остальных групп, подразумевает что области изображения (формы), ей принадлежащие, расположены «над» областями, описанными формами групп помещенных ниже.
Обычно группа Default расположена вверху списка.

Altering Group Depth Over Time

По умолчанию, group depth (глубина группы) определена положением группы в пределах списка Group Editor. Для большинства эффектов этого достаточно. Однако, если нужно изменить относительную глубину группы в течение какого-то времени (например эффект спутника, делающего оборот вокруг планеты, когда спутник должен появиться и перед, и позади планеты) используйте Depth curves (кривые глубины группы).

Чтобы отрендерить проект с переменной group depth (глубиной группы), воткните галку “Layer group depth by curve” на вкладке Rendering окна Render Options. В этом случае относительная глубина группы будет определяться кривыми depth, вместо глубины, определенной по списку в окне Group Editor.
  • 1

#14 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 12 ноя 2005 - 14:13

Using Point Control

Elastic Reality обладает способностью управлять атрибутами не только на формах, но и на точках корреспонденции. Это обеспечивает способность корректировать трансформацию, цвет и другие атрибуты группы на точечном уровне.
Эта глава описывает, как настроить ваши формы для точечного контроля, как управлять и как назначать атрибуты точкам корреспонденции

Tagging Shapes for Use in Point Control
Каждая форма может участвовать в точечном контроле независимом от других форм. Вы можете устанавливать независимые атрибуты для конкретных точек, что дает вам обширный контроль над поведением формы. Средства управления точкки корреспонденции отображаются в окне Shape Options.
Чтобы отобразить средства управления точек корреспонденции для выбранных форм, щелкните кнопкой More Options

Прикрепленный файл  ER73.png   12,21К   145 Количество загрузок:

Блок Point Control показывают, какие атрибуты точек корреспонденции включены для выбранных форм.
По умолчанию выбраны опции Point Distort (искажение), Point Dissolve (растворение) и Point Color (цвет), а опции Point Transforms (трансформация) и Point Blend (смешивание) не выбраны.
Обе функции, Transforms (трансформация форм) и Transforms, расположенная в блоке Point Transform (точечная трансформация), используют кривые Transforms в Curve Editor. Но функция Transform затрагивает всю форму, тогда как Transforms, расположенная в Point Transforms, затрагивает точки корреспонденции, связанные с группами. (Вообще-то надо было дать разные названия этим функциям. Легко запутаться, когда есть две галки «Transforms» в одном, по сути, окне.)
Точечная трансформация, как и трансформация форм, происходят относительно якоря (определенной точки формы).
Point blends позволяют осуществлять точечный контроль над смешиванием формы.
Помните, каждый пункт корреспонденции может быть в различной группе, с различными параметрами настройки.

Linking Correspondence Points to Groups

Региональная обработка в пределах формы достигается назначением (соединением) точек корреспонденции этой формы на группу, отличную от её собственной. Эта другая группа то же имеет определенные атрибуты, которые могут отличаться от атрибутов группы нашей формы.
Для установки связи одной определенной точки корреспонденции к другой группе создайте группу с нужными атрибутами, выберите форму и переключитесь в режим Correspondence mode. Поместите курсор точно над точкой корреспонденции, которую вы хотите связать (назначить) с другой группой и, щелкнув правой кнопкой, выберите группу (на которую назначаете эту точку) в подменю Set Point Group.
Для установки связи всех точки корреспонденции к другой группе нужно щелкнуть правой кнопкой не над одной точкой, а над формой.
Если форма и группа, к которой устанавливается связь, имеют различные параметры настройки атрибутов, области между пунктами корреспонденции линейно интерполируется между этими параметрами.

Для редактирования группы, на которую назначена точка корреспонденции, переместите курсор над этой точкой, и правой кнопкой мышки выберите Edit Group.
Tip: Вы можете также использовать Edit Group, чтобы изменить кривые атрибутов для группы этой формы. Для этого поместите курсор над формой непосредственно (но не на точке корреспонденции),
Отметьте, что группы, созданные для контроля точки не должны содержать формы - на них можно только сослаться точками корреспонденции.

Ну что? Простенькая программа? :2vvko:

Едем дальше.

Identifying a Correspondence Point’s Group Link

Чем больше связей с группами имеет форма, тем тяжелее запомнить отношения между точками корреспонденции и группами. В режиме Correspondence вы можете отобразить группу, с которой связана каждая точка корреспонденции. Для этого выберите в меню View подменю Correspondence пункт Show Groups. Теперь, при наведении курсора на точку корреспонденции, отобразится название группы, на которую эта точка назначена.

Quick Linking

Если вы часто работаете с контролем на точечном уровне, или если вы будете использовать multiple группы для каждой формы, есть более легкий метод назначения групп точкам корреспонденции. Этот метод доступен в режиме Correspondence (щелкните инструментом Correspondence). Откройте окно Group Editor и выберите группу, на которую будет назначена точка корреспонденции. Выберите Lock selection в окне Group Editor, затем выберите форму. Точки корреспонденции формы станут видимы. Выберите точку корреспонденции с нажатой клавишей Alt. Точка окажется связанной (назначенной) с предварительно выбранной в окне Group Editor группой. Если Show Groups выбрано, вы немедленно увидите названия новой группы над точкой.

Curve Editor

Elastic Reality содержит несколько средств управления (искажение, прозрачность, цветокоррекция, скалирование и вращение формы, поведение дорожки движения, создание matte, и depth curves (относительная глубина кривых)), которые представлены полным набором кривых для каждой группы, определенной в проекте.
Эта глава описывает, как настроить кривые атрибутов группы и как применять эти атрибуты на уровне точек корреспонденции.

Group Attribute Curves: An Overview

Одна из возможностей Elastic Reality - способность регулировать особенности областей изображения. Это делается с помощью групп. Сначала вы создаете формы, чтобы определить эти области, затем помещаете эти формы в группы, имеющие общие атрибуты. Этими атрибутами можно управлять в рамках продолжительности проекта с помощью кривых. Есть несколько кривых, которые вы можете регулировать. Эти кривые разделены на следующие типы:

Прикрепленный файл  ER74.png   11,33К   149 Количество загрузок:

Global curves (глобальные кривые) - специальный набор кривых. Они затрагивают все кривые, не только для текущей группы.
Кривая Distortion (искажения) определяет особенности преобразования исходной формы в целевую.
Кривая Transparency (прозрачность) определяет особенности относительной прозрачности изображений, расположенных на A-roll и B-roll.
Кривые Hue (оттенок), Saturation (насыщенность), Red, Green, Blue(красный, зеленый и синий цвета), Brightness (яркость), Contrast (контраст) и Gamma (гамма) используются для корректировки цветовых и яркостных параметров.
Кривые Depth определяют относительную глубину группы в течение определенного времени.
Кривые Path Motion и Path Influence определяют поведение форм, присоединенных к формам Дорожки.
Кривые Scale, Horizontal Scale, X Rotation, Y Rotation, Z Rotation и View Distance регулируют преобразовывание или появление форм на определенном временном отрезке.
Пользовательские кривые User Mattes определяют участие форм в создании All Groups User mattes.

Каждая группа имеет ее собственный набор кривых. Все эти кривые редактируются независимо, в окне Curve Editor.

Using the Curve Editor

Вы можете открыть окно Curve Editor или из Group Editor с помощью кнопки Edit, или двойным щелчком по нужной группе в окне Group Editor, или в режиме Correspondence, выбрав правой кнопкой Edit Group.
Выбрать группу, для которой в окне Curve Editor отображаются кривые, можно щелкнув на названии группы в окне Group Editor (если оно открыто). Если окно Group Editor закрыто, можно выбирать группу из списка Group в верхнем левом углу окна Curve Editor.

Прикрепленный файл  ER75.png   8,18К   137 Количество загрузок:

Каждая группа имеет несколько кривых. Кривые определяют - как объекты, описанные формами группы, будут вести себя на определенном отрезке времени. Каждая кривая работает независимо. Однако не обязательно регулировать каждую отдельную кривую, они лишь обеспечивают дополнительный контроль.

Understanding the Curve Graph Markings

Первый шаг к изменению кривой это выбор кривой в списке.

Global - кривая общей, глобальной регулировки. Чтобы редактировать специфическую кривую в группе, выберите её в списке.

Вертикальная ось графика в редакторе Curve Editor отображает возможные значения для каждой кривой.
На графике присутствуют две жирные горизонтальных линии. Они представляют границы кривой. Для каждой кривой существуют собственные границы:

Time: 0 = первый кадр, 100 = последний кадр
Distortion: Start = начальное положение формы, End = конечное положение формы
Transparency, User Matte: A = A-roll, B = B-roll
Hue: в режиме Relative:-360 ° / + 360 ° = специфический угол, в режиме Absolute: 0 ° / + 360 ° = определенное значение.
Saturation, Lightness, Red, Green, Blue: в режиме Relative: –100°/+100° , в режиме Absolute: 0°/100°
Brightness, Contrast, Gamma: -100°/+100°
Depth: Front = верхнее значение относительной глубины группы, Back = соответственно понижение относительной глубины.
Path Motion: Start = стартовая точка дорожки, End = конечная точка.
Path Influence: Linear = подразумевал линейную связь (дорожку) между присоединяемыми формами, Path = определенная связь (дорожка) формы.
Scale, Horizontal Scale: –100 = –100% от размера, +100 = +100% от размера
X Rotation, Y Rotation, Z Rotation: –360 = –360° поворота, +360 = +360° поворота.
View Distance: 0 = размер изображения, 100 бесконечно далеко от изображения

Горизонтальная ось отображает время в %, или кадры в проекте, в зависимости от вашего выбора. Выбрать представление горизонтальной оси можно с помощью 2-х кнопок «F» и «%», расположенных у нижней левой части графика окна Curve Editor

Editing the Curve

Вы можете добавлять, перемещать, и удалить пункты (точки) кривой. Кривые также могут быть сброшены к их значениям по умолчанию и зеркально перемещены по вертикали или горизонтали.

Точка на кривой выберается одним щелчком по нужной точке. Несколько точек для одновременного регулирования выбираются с помощью клавиши Ctrl или Shift.
Добавляется точка с помощью клавиши Alt. Если вы ухватили точку, и начали её перемещать, но передумали – не отпуская левой кнопки мышки, щелкните правой кнопкой. Точка вернется в исходное положение.
Note: Вы не можете переместить точку кривой поперек вертикальной оси смежного контрольного пункта. Это определило бы два или более значения для того же самого пункта в одно и тоже время в одном и том же кадре.
Перекрестие облегчает визуальное выравнивание контрольных пунктов.
Tip: Переместите курсор над пунктом кривой, и в появившемся маленьком окне вы увидите текущие значения для данного пункта.
  • 1

#15 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 16 ноя 2005 - 14:47

Для перемещения точек кривой с точностью 5% воспользуйтесь клавишей Shift. Для удаления точек – Delete (кривая должна иметь, по крайней мере две точки).
Для сброса параметров кривой к значениям по умолчанию используйте пункт Reset меню Edit редактора Curve Editor. Это действие удаляет все добавленные контрольные точки и переместит крайние контрольные точки кривой в положения по умолчанию.
Для сброса параметров всех кривых в группе выберите Reset All меню Edit редактора Curve Editor.
Для придания всем точкам кривой значения какой-либо одной точки, выберите на кривой точку с нужным значением, затем выберите Make Constant меню Curve редактора Curve Editor.
Для симметричного поворота кривой оносительно горизонтальной или вертикальной оси используйте пункты Flip Vertical и Flip Horizontal в меню Curve редактора Curve Editor.
Подменю Presets меню Curve редактора Curve Editor содержит несколько предукстановок для кривых, а именно: Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In/Out и Bell. Эти предустановки используются для немедленной установки кривой в один из этих стилей.
Предустановка Bell особенно полезна для кривой Path Influence.

Specifying Curve Smoothness

Вы можете определить кривые как линейные или spline. Это осуществляется выбором соответствующей кнопки:

Прикрепленный файл  ER76.png   5,13К   132 Количество загрузок:

Adjusting the Timing of Attribute Curves

Если скорость вашего эффекта слишком мала, или слишком велика, или начало эффекта запаздывает, или эффект заканчивается слишком рано, вы можете использовать глобальную кривую времени, чтобы подогнать все кривые к нужному результату. Это удобнее, чем изменять несколько кривых.
Чтобы редактировать глобальную кривую времени, раскройте в списке пункт Global и выберите кривую Time. По умолчанию это диагональная прямая линия от значения 0 в начале проекта, до значчения 100 в конце.
Область выше диагонали заставляет эффект ускоряться, тогда как область ниже диагонали заставляет его замедляться.

Adjusting the Scale of the Graph

Изменить вертикальный масштаб графика можно перетаскивая линии максимального и минимального значений по отдельности либо вместе (+Shift). Линии максимального и минимального значений - это жирные горизонтальные линии черного цвета, ограничивающие график сверху и снизу.
Горизонтальный масштаб графика изменяется кнопками

Прикрепленный файл  ER77.png   1,45К   125 Количество загрузок:

Adjusting the Timing of Attribute Curves

Если скорость вашего эффекта слишком мала, или слишком велика, или начало эффекта запаздывает, или эффект заканчивается слишком рано, вы можете использовать глобальную кривую времени, чтобы подогнать все кривые к нужному результату. Это удобнее, чем изменять несколько кривых.
Чтобы редактировать глобальную кривую времени, раскройте в списке пункт Global и выберите кривую Time. По умолчанию это диагональная прямая линия от значения 0 в начале проекта, до значчения 100 в конце.
Область выше диагонали заставляет эффект ускоряться, тогда как область ниже диагонали заставляет его замедляться.

Прикрепленный файл  ER78.png   11,83К   134 Количество загрузок:

Note: кривая Time затрагивает все атрибуты, даже такие как Linear matte. Ключевые кадры не затрагиваются.

Copying and Pasting Curve Settings

Вы можете копировать стили кривых в пределах групп, или между группами, используя команды Copy и Paste из меню Edit.
Так же вы можете копировать стили кривых, используя диалоговое окно Copy Group. Для копирования кривой сначало надо выбрать группу, стили кривых которой нужно скопировать. Вы можете выбрать группу или из редактора Group Editor или из Curve Editor. Затем, в редакторе Group Editor, щелкните кнопкой Copy. Появится диалоговое окно Copy Group

Прикрепленный файл  ER79.png   2,48К   134 Количество загрузок:

Выберите кривые для копирования в списке " From selected curves ". Чтобы выбрать несколькр кривых используйте клавиши Ctrl и Shift. Выберите группы, к которым вы хотите применить изменения стилей кривых в списке " To selected groups " и нажмите OK.
Этот метод более эффективен чем индивидуальное копирование каждой кривой из окна Curve Editor. Особенно если вы хотите использовать тот же самый стиль кривой для нескольких групп.

Using Overshoot and Undershoot

Для некоторых атрибутов минимальные и максимальные допустимые значения бесконечны, и их кривые могут простираться вне границ графика в Curve Editor.
Чтобы создать overshoot или undershoot добавьте несколько контрольных точек на кривой и потяните одну из них (для примера среднюю) вертикально так, чтобы отдельные части кривой вышли за границы (жирные черные линии) графика. То, что выше верхней границы кривой – overshoot, ниже нижней границы кривой - undershoot
Лучший пример применения overshoot и undershoot - пример с выпуклым глазом. Допустим, вы создали исходную форму глаза и целевой формой хотите задать глазу увеличение (сделать удивленный взгляд). Линейное движение (по умолчанию) приводит к неубедительному результату.
Однако, вы можете изменить проявление эффекта, добавив несколько контрольных точек к кривой distortion и добавив undershoot в начале эффекта и overshoot в конце эффекта. С некоторыми флуктуациями по ходу достижения исходной формой формы целевой, эффект примет более реальный вид.

Прикрепленный файл  ER80.png   90,04К   173 Количество загрузок:

Этот пример наглядно показывает применение undershoot и overshoot на кривой Distortion.
Некоторые другие кривые так же позволяют применять overshoot и undershoot: Scale, Horizontal Scale, X Rotation, Y Rotation и Z Rotation. Т.е., если какой-нибудь атрибут группы допускает значения вне диапазона, определенного границами графика, то это может быть использовано как overshoot и undershoot.
Отключить или включть возможность overshoot и undershoot можно с помощью соответствующих кнопок.

Прикрепленный файл  ER81.png   1,4К   120 Количество загрузок:

Режим Unclamped атрибута группы позволяет изменять кривую без распространения кривой вне границ графика.

Loading and Saving Curves

Если вам нужно использовать стили кривой в других проектах, вы можете сохранить стиль кривой и впоследствии загрузить его с помощью команд Save и Load меню Curve окна Curve Editor. Выберите кривую для сохранения, затем Save в меню Curve окна Curve Editor и введите имя и путь для сохранения. Для загрузки стиля кривой сначала выберите в окне Curve Editor кривую, форму которой вы хотите изменить на предварительно сохраненную, затем выберите Load в меню Curve окна Curve Editor.

Distortion and Transparency

По умолчанию, соединяемые формы перемещаются линейно с гладким (smooth) и постоянным (constant) движением от исходной формы к форме целевой в течение какого-то времени. Также преобразовываются и области, которые эти формы описывают. Если вы хотите управлять преобразованием этих областями самостоятельно, вы можете отрегулировать кривые transparency (прозрачность) и distortion (искажение).
Формы, которые будут участвовать в distortion и transparency должны быть сначала помечены в окне Shape Options как формы, используемые в этих операциях. Чтобы пометить форму для использования в distortion и transparency, выберите форму и выберите Warps в списке Used In.

Editing the Distortion and Transparency Curves

Чтобы управлять деформацией соединенных форм редактируют кривую Distortion. Чтобы управлять смешением изображений A- и B- roll редактируют кривую Transparency.
Для редактирования этих кривых, их нужно выбрать в раскрывающемся списке Distortion/Transparency.
Используйте стандартные команды и инструменты, чтобы редактировать эти кривые.

Note: параметры настройки кривой Distortion затрагивают только соединенные формы, тогда как Transparency затрагивает так же и неприсоединенные формы.

Testing the Motion in Wireframe Mode

Предварительный просмотр движения в режиме wireframe позволяет точно настроить движение ваших групп перед обработкой любых изображений.
Поскольку предварительный просмотр в режиме wireframe не отображает используемые изображения, то вы не видите создаваемые эффекты (хотя вы видите движение форм, создающих эффект). Далее мы рассмотрим режим Wireframe и способы управления просмотром в этом режиме.

Viewing a Wireframe Preview

Elastic Reality позволяет вам осуществить предварительный просмотр движения ваших форм в режиме wireframe. Чтобы отобразить движение каждой формы, переключитесь в этот режим в меню Tools окна редактирования, либо выберите режим Wireframe из списка, расположенного в верхнем правом углу окна. Вы увидите примерно следующее

Прикрепленный файл  ER82.png   32,12К   157 Количество загрузок:

Все формы, кроме тех, которые расположены в скрытых группах, появятся в виде контурных линий (wireframes). Формы, находящиеся в выбранной в настоящий момент группе, отображаются синим цветом. Выбранная в настоящий момент форма (в выбранной группе) отображается красным цветом. Края всего изображения для наглядности обведены прямоугольником.
С помощью средств управления в окне Wireframe Controller можно управлять просмотром, используя кнопки контроля воспроизведения. Чтобы выйти из режима Wireframe закройте окно Wireframe Controller.
Галка Wireframe mode позволяет моментально выйти из режима Wireframe.

Прикрепленный файл  ER83.png   4,16К   126 Количество загрузок:

Frame Number and Playback Speed

Номер кадра, в настоящий момент отображаемого, можно увидеть в специальном окошке слева. Чтобы перемещаться по кадрам – используйте ползунок. Скоростью воспроизведения (в кадрах в секунду или fps) управляют с помощью окошка Frame rate. Вы можете выбрать значение между 1 fps и 30 fps. Принятые значения - 24 fps для фильма, 25 fps для видео PAL и 30 fps для видео NTSC.
Timecode можно увидеть справа от ползунка в окне Wireframe Controller.

Playback Controls

Кнопки контроля позволяют вам управлять воспроизведением wireframe.

Прикрепленный файл  ER84.png   7,53К   128 Количество загрузок:

Вы можете определить диапазон кадров к предварительному просмотру в режиме Wireframe (по умолчанию все кадры проигрываются).
Для установки первого и последнего кадров диапазона воспроизведения установите Mark In и Mark Out на нужных кадрах. Для сброса маркеров нажмите Clear Marks.
Остальные кнопки понятны без пояснений.

Меню Options окна Wireframe Controller содержит опции показа точек корреспонденции (Show Points) и форм дорожки (Show Paths). Вы можете также отобразить формы только в пределах видимой области (Clip to View).

Elastic Reality в режиме Wireframe позволяет вам изменять связанные с движением кривые для выбранной группы и немедленно видеть результат. Это помогает ускорить поиск проблем и ошибок с формами или корреспонденций. Для корректировки кривых в этом режиме переключитесь в режим Wireframe, откройте окно Curve Editor (выберите Curve Editor в меню Tools) и начните воспроизводить движение в окне wireframe. Теперь, регулируя кривые, вы можете наблюдать в реальном времени изменения в трансформации форм.
Вы можете переключаться между группами, регулировать кривые в разных группах и изменять масштаб изображения не выходя из режима Wireframe. Любые изменения, которые вы делаете, отражаются в окне просмотра.

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 16 ноя 2005 - 14:50

  • 1

#16 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 23 ноя 2005 - 11:24

Следующая глава описывает некоторые типы эффектов, возможных с помощью изменения параметров настройки кривой Distortion.

Stabilizing Motion

Стабилизация движения.
1. Создайте warp-проект с секвенцией в A-roll-е,
2. Нарисуйте формы, которые отслеживают объект, создавая ключевые структуры по мере необходимости. Это будут исходные формы (для эксперимента нарисуйте одну форму и проследите, чтобы она точно описывала стабилизируемый объект по всей секвенции).
3. Нарисуйте или сдублируйте соответствующие формы, которые определяют стабилизированный объект (целевые формы) и соедините исходные и целевые формы
4. Поместите соединенные формы в новую группу «А».
5. Измените кривую Distortion этой группы «А» таким образом, чтобы создать прямую горизонтальную линию, исходящую из точки End.
Таким образом, вы говорите программе, что объект (трансформированный), начиная с первого кадра, перемещен в местоположение целевой формы End.

Для получения лучших результатов, надо также создать matte, которое отслеживает стабилизированное изображение и имеет версию изображения без самого объекта в нем. (Это называется ”clean background plate.”). Используя эти изображения, вы можете должным образом скомпозитить сложный стабилизированный объект и его фон.

Reversing Motion (”Coming to a Stop”)

Обычно, формы используются, чтобы определить область изображения в течение какого-то времени. Движение, по умолчанию, начинается в исходной, а заканчивается в целевой форме. При использовании кривых distortion и грамотном размещении форм, вы можете заставить трансформацию стартовать и заканчиваться в любом нужном вам месте.

Разберем простой пример. Создайте в Фотошопе новый документ с пресетом (Preset) PAL D1/DV, фон белый, выделите инструментом Elliptical Marquee Tool в левом верхнем углу круг и залейте его красным цветом с помощью инструмента Paint Bucket Tool (или другим цветом по вкусу). Теперь сохраните файл в формате Tiff. Далее запускаем Эластик и создаем новый проект. Вставляем созданное в фотошопе изображение на А-roll. Далее создайте исходную форму вокруг объекта в изображении (в нашем случае – вокруг красного кружечка). Создаем целевую форму в том месте, откуда вы хотите создать трансформацию в оригинал (допустим, сдублируем форму и перетащим в левый нижний угол). Соединим форму источника и целевую форму. Теперь создадим новую группу и добавим в неё обе формы. Манипуляции с движением форм в этом случае не должны затронуть само изображение, так как формы назначены на их собственную отдельную группу. Далее жмем в окне редактора групп кнопку Edit и выделяем в списке кривую Distortion для созданной нами группы. Выбираем Flip Vertical в меню Curve редактора Curve Editor, чтобы кривая Distortion стартовала на линии End и заканчивалась на линии Start. Жмем рендер, и смотрим - что получилось.
Как видите - вы сделали реверс клипа. Поэкспериментируйте с кривой Distortion, добавляя и перемещая новые точки и точки начала и конца трансформации.

Holding Transparency Throughout an Effect

Создавая морфинг между двумя изображениями, вы можете управлять прозрачностью области в одном изображении по всей продолжительности морфинга. Это возможно с помощью средств управления прозрачности.
1. Создайте в изображении А-Roll закрытую форму для области, прозрачностью которой вы хотите управлять. Затем создайте целевую форму в B-Roll.
2. Соедините формы и назначьте их на группу.
3. Поэкспериментируйте с кривой transparency для этой группы. Линия "начала" - у основания графика, представляет нулевой уровень прозрачности. Проверить уровень можно с помощью индикатора Value. Должно быть "0.000".
4. Выберите All Groups как A/B Composite Matte (на страничке Mattes диалогового окна Render Options). Чтобы регулировать custom transparency, вы должны использовать All Groups matte.
5. Жмем рендер и смотрим что получилось.

Color Correction

Эта глава описывает средства управления цветом Elastic Reality и их применение.

Чтобы формы участвовали в цветокоррекции, вы должны сказать им об этом в окне Shape Options. Выберите форму и поставьте галку на Color Correction в списке Used In (по умолчанию формы участвуют в цветокоррекции).
Для цветокоррекции используйте соответствующие средства управления Color Correction на странице Rendering диалогового окна Render Options.

Tip: размещайте формы, которые участвуют в цветокоррекции в их собственные группы (не в группу Default). Это даст вам больше контроля над цветом.

Editing the Color Correction Curves

При работе с цветом в Curve Editor вы можете контролировать цвет изображения, определенного группой форм, используя HSL или RGB цветовую модель.
Для редактирования соответствующих кривых раскройте пункт Color Correction в списке кривых Curve Editor. Эти параметры настройки цветокоррекции применены к вашим изображениям, использующим внутренне определенные цветные matte.

Using the Color View

Хотя вы можете производить цветокоррекцию в окне Curve Editor, это можно сделать более удобно и более точно с использованием окна предварительного просмотра Color View.
Чтобы открыть окно Color View, выберите Color View в меню Curve редактора Curve Editor. Появится окно Color View и индикатор области предварительного просмотра. Переместите окно Color View так, чтобы оно не закрывало индикатор области предварительного просмотра. Примерно так:

Прикрепленный файл  ER85.png   57,5К   172 Количество загрузок:

Когда окно Color View открыто, формы не отображаются и не используются при определении области к предварительному просмотру.

Adjusting the Color Correction Curves

Кривые колоркоррекции редактируются так же как кривые distortion и transparency.

Tip: Для лучших результатов, используйте кривую Brightness, чтобы затемнить изображение и кривую Lightness, чтобы осветлить его.

Если окно Color View в настоящее время открыто, вы сможете видеть в нем результат ваших манипуляций с кривыми текущей группы.

Note: кадр, отображаемый в Color View является текущим кадром в окне Edit, а не кадром, представленным редактируемой в настоящий момент точкой кривой. Чтобы убедиться, что ваши цветовые настройки будут применены на нужном кадре, посмотрите в окне Edit - на каком кадре вы находитесь, и регулируйте точку кривой именно этого кадра.

Relative Versus Absolute Modes

В отличие от кривых искажения и прозрачности, которые определяют дискретные значения, кривые регулировки цвета определяют либо относительные (delta) либо абсолютные (set) значения. Вы можете выбрать свой способ редактирования для каждой кривой с помощью кнопок Rel и Abs.
Note: кроме кривых Brightness, Contrast и Gamma значения которых всегда относительны (вы регулируете эти параметры в %, например понижаете или повышаете яркость на 20%).
Ниже приведена таблица с относительными и абсолютными допусками значений кривых.

Прикрепленный файл  ER86.png   29,42К   148 Количество загрузок:

Smoothing Between Color Corrected Regions

Для плавных color correction mattes, атрибуты, определенные в Относительных и Абсолютных способах не смешиваются (сглаживаются) вместе. Только Relative группы и Absolute группы могут быть смешаны.
Если вы используете стиль трансформации Jigsaw warp и делаете плавный переход между формами, помещаете эти формы в одну группу и используете режим Jigsaw layer By Group. Если вам нужно контролировать отдельные точки корреспонденции при цветокоррекции, вы можете связывать точки корреспонденции этой формы с другими группами. В режиме Jigsaw это необходимо.

Using the Eyedropper

Вы можете добиваться нужного оттенка, регулируя кривые, а можете воспользоваться определением цвета по образцу.
Выберите кривую для коррекции и откройте окно Color View. Выберите образец на изображении. Вы можете сделать это двумя способами, выбрать индивидуальный пиксель (Абсолютный способ) или выбрать разницу между пикселями (Относительный способ).

Абсолютный способ - Ctrl-click на нужном пикселе. Этот пиксел будет образцом цвета, по которому соответственно обновится выбранная кривая. Отметьте, что текущая кривая переключена к Абсолютному способу (Abs).

Относительный способ - Ctrl-drag между двумя пикселами. Т.е. мы выбрали образцы цвета для двух пикселей, и разница между ними будет выбрана и отобразится в Curve Editor. Отметьте, что текущая кривая переключена к Относительному способу (Rel).

В обоих методах, изменения применяются к последнему выбранному пункту кривой.

Если Вы хотите одновременно редактировать три цветовых атрибута (hue, saturation, и lightness в режиме HSL или red, green и blue в режиме RGB), используйте Shift+Ctrl-click (Абсолютный способ) или Shift+Ctrl-drag (Относительный способ).

Layering and Folding

Elastic Reality имеет мощные способности иерархического представления. Вы можете поместить области изображения поверх других областей, или изменить их относительные положения. Со специальным режимом Jigsaw warping, вы можете разбить изображение на геометрические области. Вы можете также создавать копии областей, и трансформировать каждую копию независимо. Используйте Jigsaw warping для авторской разработки независимых цифровых видеоэффектов, типа переходов между изображениями.

Эта глава описывает иерархическое представление изображений, некоторые интересные эффекты, типа сворачивания и compositing (композитинг). Так же описывается режим Jigsaw warping и его использование в создании DVEs (цифровые видео эффекты).

Folding

Метод, используемый чтобы создать некоторые убедительные реалистические эффекты, называется "folding" (сворачивание). Следующий рисунок показывает, как folding затрагивает изображение.

Прикрепленный файл  ER87.png   6,62К   149 Количество загрузок:

Для создания эффекта folding:
1. Определите форму источника и целевую форму и соедините их.
2. Создайте форму барьера между формой источника и целевой формой, но поместите её как можно ближе к стартовой форме. Самый простой способ создать форму барьера – копирование и вставка (или дублирование) формы источника с дальнейшей корректировкой её размеров и положения.
3. Поместите форму барьера в ее собственную группу.
По умолчанию, созданные формы относятся к группе Default. Вы можете оставить созданные формы в группе Default.
4. Добавьте форму барьера в ее собственную группу. Назовём эту группу barrier.
Относительная глубина (Depth) группы барьера ниже группы Default (используйте стрелки «вверх» и «вниз» в окне Group Editor для изменения относительной глубины групп). Это значит, что верхняя группа Default будет трансформироваться над более низкой группой (барьер) не затрагивая часть изображения, находящуюся между барьером и целевой формой. Группы, названия которых оказываются выше в списке окна Group Editor, обладают приоритетом просчета. Это обязывает сворачиваться одну часть вашего изображения над другой.

Рассмотрим практический, «живой» пример. В качестве изображения используем всем известное фото обезьянки Кваса.
Создаем проект, загружаем в него эту красавицу

Прикрепленный файл  ER89.png   95,25К   178 Количество загрузок:

Создаем форму источник (аккуратно обрисуем глаз) и целевую форму, соединим их

Прикрепленный файл  ER90.png   53,06К   175 Количество загрузок:

Теперь дублируем форму источника и, слегка уменьшив размер (пропорционально), поместим её между формой источника и целевой формой.

Прикрепленный файл  ER91.png   49,12К   165 Количество загрузок:

Это форма барьера. Создадим новую группу с названием barrier и добавим в неё форму барьера. Убедимся в правильном расположении групп

Прикрепленный файл  ER92.png   33,21К   160 Количество загрузок:

и просчитаем проект (Render). В итоге мы получим неизменное содержимое (Квасс, прости) глазного яблока обезьяны (зрачок, радужная оболочка) и трансформирующиеся «над ним» веки

Прикрепленный файл  ER93.png   90,9К   183 Количество загрузок:

Если мы изменим относительную глубину групп (поменяем их местами),

Прикрепленный файл  ER88.png   3,21К   145 Количество загрузок:

то при рендере мы получим неизменный глаз и трансформирующиеся «под ним» веки

Прикрепленный файл  ER94.png   90,75К   170 Количество загрузок:

Сам проект Прикрепленный файл  PRER03.rar   2,5К   175 Количество загрузок:

Editing the Depth Curve

По умолчанию глубина группы определена положением группы в окне Group Editor. Можно так же управлять относительной глубиной групп на протяжении какого-то времени, включив опцию ”Layer group depth by curve” на странице Rendering диалогового окна Render Options. В этом случае можно редактировать кривую Depth.
Изменение глубины группы в заданной временной точке позволит вам, например, сначала разместить один объект над другим объектом, а затем, в какой-то момент трансформации, поместить его под другим объектом. Например, спутник, вращающийся вокруг планеты, вращается сначала перед, а затем позади планеты.
Без этой возможности (adjustable depth), положение спутника было бы определено положением группы форм (описывающих положение спутника) в окне Group Editor на всем протяжении проекта.

Для редактирования кривой Depth, выберите её в списке окна Curve Editor. Разверните Depth (нажмите +), и все группы проекта отобразятся в расширенном списке кривых.

Note: выбор кривой Depth не изменяет текущий выбор группы в окне Group Editor, или в списке Group окна Curve Editor.

Вы можете редактировать кривую Depth, какой либо группы, добавляя и перемещая точки на кривой. При редактировании используются стандартные команды и инструменты редактирования.

Вы редактируете глубину (Depth) одной группы относительно других групп. Выбранная кривая Depth отображается синим цветом, остальные - красным. Название группы для каждой кривой Depth отображается слева от первой точки кривой в графике.

Curve Position

Границы кривой в Curve Editor интерпретируются для кривой Depth иначе, чем для других кривых. Вместо того чтобы отображать положение кривой относительно графика, отображается положение одной кривой относительное другой. Названия границ графика ”Front” и ”Back” - напоминают, что формы верхней группы располагаются сверху остальных групп.
Расстояние на графике между кривыми Depth не имеет значения, важно только положение кривых относительно друг друга. Первоначально, все кривые Depth горизонтальны, т.е. имеют постоянную глубину относительно других кривых Depth . Чтобы назначать новую глубину для кривой Depth, переместите эту кривую (или новую точку) на графике. Точка пересечения двух кривых обозначает кадр, на котором произойдет смена относительной глубины групп. Чтобы отрегулировать все кривые Depth согласно их положения в окне Group Editor, выберите Reset All в меню Edit окна Curve Editor

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 06 дек 2005 - 17:26

  • 1

#17 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 25 ноя 2005 - 10:45

Layering with Jigsaw Mode

Одним из способов морфинга в Elastic Reality является режим Jigsaw (мозаика), позволяющий рассматривать изображение как набор слоев, где каждая область изображения расположена на своем слое (определена группой и относительной глубиной этой группы). С помощью режима Jigsaw можно трансформировать слои, составляющие изображение, как отдельные объекты и, используя относительную глубину групп, создавать интересные эффекты.

Creating Effects in Jigsaw Mode

Режим Jigsaw часто используется, чтобы сделать несколько копий одной и той же области. Вы можете трансформировать и перемещать каждую копию области по-разному. Вы можете также использовать self-joined формы.
1. Пометьте self-joined форму для использования в Transforms (в окне Shape Options).
2. Поместите форму в ее собственную группу.
3. Отрегулируйте кривые Transforms этой группы.
Для compositing, вы можете использовать режим Jigsaw, чтобы смешивать области одного изображения с областями других изображений или сделать несколько копий одной и той же области.
Когда Вы используете Jigsaw для манипуляций с какой-либо областью изображения, большое значение имеет относительная глубина групп. Параметр Depth определяет, какая "часть" изображения располагается «выше» других. Это особенно важно, когда нужно соединить части двух изображений.

Для работы с изображением в режиме Jigsaw:

1. Откройте диалоговое окно Render Options,
2. перейдите на вкладку Rendering,
3. Установите Warp style как Jigsaw,
4. Установите Jigsaw layer в By Group или By Shape.
Не устанавливайте Jigsaw layer в Single, иначе ваши формы могут иметь наложившиеся края.
Рассмотрим некоторые типы эффектов, возможных в режиме Jigsaw.

Breaking an Image into Pieces

Один из наглядных эффектов, создаваемых с помощью Elastic Reality – возможность «разбить» изображение на маленькие части, каждая из которых может перемещаться и вращаться независимо. Этот эффект достигается использованием закрытых форм, размещением их в различные группы, и регулировкой кривых distortion и transparency.

1. Создадим исходные формы, которые описывают начальное положение "частей". Обычно эти формы делаются квадратными или прямоугольными, но они могут также иметь вид осколков разбитого стекла. При создании этих исходных форм нужно изменить масштаб изображения в окне Edit так, чтобы можно было поместить исходные формы как можно ближе друг к другу. Это уменьшает возможность создания черной обрисовки вокруг исходных форм и придает эффекту более реалистичный вид.
2. Создайте целевые формы, которые описывают трансформированные "части". Самый легкий способ создать целевые формы - дублировать исходные формы, и затем изменить их размер и ориентацию.
3. Соедините исходные и целевые формы. Орегулируйте пункты корреспонденции и плотность края форм.
4. Переключите Warp style в Jigsaw.
5. Измените Jigsaw layer в By Shape или By Group на странице Rendering диалогового окна Render Options.
6. Отключите Soft edges опцию на странице Rendering диалогового окна Render Options. Нужно иметь четкие края, особенно если части изображения имеют квадратную форму. Иначе на первых кадрах проекта может проявиться часть черной области, находящейся вне формы.

Режим Jigsaw позволяет создать весьма впечатляющие эффекты. Вы можете использовать его как для простых (статичное изображение), так и для сложных (работа с секвенциями) проектов варпинга и морфинга. Вы можете создать эффект мультипликации для отдельных частей изображения, для других частей этого же изображения создать эффект " shards of glass" (осколки стекла), третьи части изображения можно заставить изменять ориентацию в трехмерном пространстве. Сгруппируйте эти части изображения (формы) в их собственные группы и отрегулируйте кривые Distortion и Transforms каждой из групп.

Для примера см. проект shatter.er в папке Tutorials folder,
или вот этот простенький примерПрикрепленный файл  PRER01.rar   2,53К   118 Количество загрузок: В качестве основного изображения я использовал фото обезьянки Кваса. Для фона можно использовать любое другое изображение.

Duplicating Objects

Используйте режим Jigsaw для дублирования объектов изображения. Например, Вы можете из одной чашки и блюдца получить несколько. Или можете из группы людей на пустом стадионе получить в итоге целую толпу.

Прикрепленный файл  ER95.png   40,78К   152 Количество загрузок:

Чтобы сдублировать объекты:

1. Создайте проект с оригинальным изображением в A-Roll.
2. Создайте закрытую форму вокруг объекта дублирования, скопируйте её и разместите в целевом месте, затем соедините формы.
3. Повторите шаг 2 несколько раз (по мере необходимости). Для удобства можно сразу размещать соединенные формы в группы, и эти группы скрывать соответствующей галкой в окне Group Editor (чтобы не мешались).
4. Если относительная глубина групп важна, отрегулируйте её
5. Создайте квадратную форму вокруг всего вашего изображения (барьер). Это необходимо, потому что, в режиме Jigsaw, все закрытые формы «вырезаются» из изображения, а мы хотим сохранить оригинальное изображение в качестве фона. Если мы не создадим форму, которая охватывает всё изображение, то видимыми будут только дублированные области изображения на черном фоне.
6. Нажмите Render, предварительно переключив Warp style в Jigsaw и выбрав в качестве Jigsaw layer или By Shape или By Group. Эти манипуляции производятся на странице Rendering диалогового окна Render Options).

Чтобы посмотреть промежуточный кадр, переместитесь на нужный кадр и выберите Preview в меню Render океа Edit.
Движение областей изображения происходит от формы источника к целевой форме. Чтобы удержать объекты в целевых формах на протяжении всего проекта – отрегулируйте кривую Distortion (горизонтально от точки End графика).

Для примера дублирования с использованием режима Jigsaw, см. проект penguins2.er,
или вот этот пример Прикрепленный файл  PRER02.rar   3,04К   68 Количество загрузок: Здесь я использовал все ту же обезьянку и немножко подрегулировал кривые прозрачности

Creating Translucent Areas

Вы можете также использовать режим Jigsaw, чтобы задать появление прозрачных областей.
Например, вы имеете изображение автомобиля с поднятыми стеклами. Вы можете разместить изображение человека в пределах водительского места, сделать копию области окна (используя режим Jigsaw), определить глубину для этой области и, регулируя кривую прозрачности, заставить окно посткепенно стать прозрачным.

Creating DVE-Style Transitions

Elastic Reality может создать не только варпинг, морфинг и matte. Программа позволяет также создать DVE (цифровой видео эффект) - переходы. Эта глава описывает, как использовать Elastic Reality для авторской разработки транзитных эффектов.

Большинство переходов используют две секвенции (последовательности изображений). Упругая Действительность позволяет Вам использовать третью последовательность изображения как промежуточные образы для фона или образов, которые появляются в течение перехода.

Dissolving from Image One to Image Two

Переход dissolve – один из самых распространенных переходов. Первое изображение плавно растворяется, а второе изображение плавно проявляется на экране.

Прикрепленный файл  ER96.png   45,9К   139 Количество загрузок:

В программе Elastic Reality при создании эффекта Dissolve используется кривая прозрачности и, для некоторых типов эффектов, кривая User Matte.
Простое перекрестное расстворение (Dissolve) между двумя изображениями делается следующим образом:
1. Создайте проект с исходным изображением в A-roll и целевым изображениеи в B-roll.
2. Установите «linear» в «A/B Composite» вкладки «matte» окна Render options. Используйте defaults (по умолчанию) для всех других средств управления в этом окне.

Этот проект не использует никаких форм, потому что нет нужды определять поведение какой-либо специфической области изображения. Вы можете регулировать изменения эффекта во времени для обоих изображений (заставлять конечное изображение проявляться быстрее или стартовое изображения задерживаться на-экране дольше). Для этого отрегулируйте кривую Transparency группы Default и укажите «Default grou»p в окошке «matte» для «A/B Composite» (на вкладке matte окна Render options).



Revealing Image Two from Under Image One
Второй тип транзитного эффекта – Pip-ка.

Прикрепленный файл  ER97.png   27,65К   136 Количество загрузок:

1. Создать проект с исходным изображением в A-roll и целевым изображением в BG-roll. Этот переход - простая деформации исходного изображения на изображении фоновом.
2. Создайте закрытую форму, которая охватывает все изображение A-roll. Это может быть одна закрытая форма или несколько закрытых форм, которые делят изображение на части.
3. Скопируйте исходные формы и вставте их в предпологаемое местоположение целевых форм, скорректируйте полученные целевые формы (размер, положение и т.п.), отрегулируйте плотность края.
Для переходов целевые формы распологаются вне области изображения. Если Вы имеете multiple формы (работаете с секвенцией), будет проще поместить целевую форму в B-roll (изображение должно быть предварительно помещено в B-roll), и выбрать «Don’t generate B-roll» в окне Render Options
4. Соедините формы источника с целевыми формами.
5. Отрегулируйте кривую distortion для этих форм, чтобы добавить некоторое разнообразие переходу. Для использования кривой Distortion, поместите формы в новую группу (то есть, отличную от группы Default) и отрегулируйте кривую Distortion именно этой новой группы. Если вы имеете multiple формы, то вы можете распределить формы на отдельные группы и перемещать их независимо, регулируя кривые искажения для каждой группы отдельно.
6. На странице Rendering диалогового окна Render Options, установите Warp style в режим Jigsaw. На странице Mattes этого же окна, в блоке Background Composite, установите Matte как Cookie-Cut.
На странице Rendering доступны следующие настройки:

Interpolation Selected (вибирается)
Soft edges Deselected (не выбирается)
Antialiasing Selected (вибирается)

Soft edges (смягчение краев) - отключено, потому что Cookie-Cut matte, используемое для фонового изображения всегда soft-edged. Увеличение смягчения заставит появиться черные тянущиеся шлейфы частями изображения
7. Установите Output Options в нужный формат, выставьте продолжительность, и укажите папку назначения.
8. Просмотрите движение форм в режиме Wireframe или отрендерьте превью нужного кадра. Режим Wireframe позволяет определять ошибки в регулировании форм и параметрах настройки трансформации.
9. Нажмите Render
Если Вы захотите использовать этот тип перехода с другими изображениями, замените изображения в Sequence Editor (подразумевается, что вы сохранили проект).

Concealing Image One with Image Two

Еще один тип транзитного эффекта - сокрытие, где появляющееся на-экране изображение, перекрывает первое изображение (на самом деле та же PIP-ка, но реализована по другому):
1. Создайте проект с изображением в A-roll и в B-roll.
2. Создайте закрытую форму вокруг границы изображения B-roll.
3. Скопируйте форму и вставьте копию за пределами изображения B-roll. Форма вне изображения в данном случае - то место, откуда начнется движение изображения, расположенного на B-roll.
4. Присоедините исходную форму (рассположенную вне пределов изображения) к целевой форме (форма, обрамляющая изображение). Если текущая плотность края является недостаточной, увеличьте её.
Помните что формы в A-roll соединяются от первого кадра к последнему, а в B-roll наоборот, от последнего кадра к первому.
5. По необходимости отрегулируют кривую distortion для группы форм
6. Установите Warp style как Jigsaw на странице Rendering диалогового окна Render Options. На странице Mattes установите Matte как Cookie-Cut.
7. Установите output options в нужный формат
8. Просмотрите проект в режиме Wireframe для контроля
9. Сохраните проект перед просчетом и нажмите Render

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 06 дек 2005 - 17:22

  • 1

#18 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 30 ноя 2005 - 19:33

Transforms

Другой способ управления формой заключается в использовании кривой Transform. Эта кривая позволяет создавать сложноые эффекты вращение форм в проекте с одним изображением. Таким образом, можно избежать создания multiple-frame проекта с множеством ключевых кадров.
Используя возможность точечной трансформации, вы можете применить вращение на уровне точки корреспонденции. Эта глава описывает использование кривых Transform и точечного контроля.

Tagging Shapes for Use in Shape Transforms

Elastic Reality позволяет изменять или вращать формы в X, Y, и Z плоскостях. Вы можете проделать это и для отдельной точки корреспонденции (точечная трансформация). Эти возможности упрощают создание сложных переходов DVE или matte. Вы можете также применить трансформацию к Path shapes (дорожке).

Note: не путайте трансформацию, доступную с помощью диалогового окна Transform, и трансформацию с помощью кривых (в редакторе Curve Editor).
Для трансформации форм с помощью кривых:
1. Выберите форму для трансформации.
2. По умолчанию, формы не отмечены для использования в трансформации. Разрешите трансформацию, отметив Transforms для выбранной формы в окно Shape Options.

Прикрепленный файл  ER98.png   13,87К   126 Количество загрузок:

Если Вы хотите иметь возможность независимого изменения формы по горизонтали, выберите Scale H/V. По умолчанию, масштабирование происходит пропорционально в горизонтальной и вертикальной областях.
3. Отрегулируйте кривые Scale, Horizontal Scale, X Rotation, Y Rotation и Z Rotation в раскрывающемся списке Transforms (нажмите +) окна Curve Editor для группы форм.

Note: Применение преобразований к одной форме позволяет изменять и вращать барьер или область matte. Так же вы можете трансформировать область изображения, описанную всего одной формой. Для этого форма должна быть self-joined (в меню Shape окна Edit надо выбрать self-joined для предварительно выделенной формы. Форма соединяется сама на себя, т.е. форма источник и целевая форма в одном флаконе).

Для редактирования кривых Transforms используются стандартные команды и инструменты.

Scale and Horizontal Scale

Кривые Scale (масштаб) и Horizontal Scale (горизонтальный масштаб) управляют относительным масштабом формы по вертикали и по горизонтали. Вы можете масштабировать кривую в процентном соотношении от текущего размера формы (в любой данный момент времени). Вы можете использовать overshoot и undershoot (ещё не забыли что это такое?) при регулировке кривой.

X, Y, and Z Rotation

Кривые X, Y и Z Rotation управляют относительным вращением форм вокруг оси X, оси Y, и оси Z. Углы вращения увеличиваются против часовой стрелки, а уменьшаются по часовой стрелке.

Прикрепленный файл  ER99.png   6,23К   119 Количество загрузок:

Чтобы запомнить, какое направление вращения является положительным, используйте правило правой руки, т.е. если большой палец указывает ось вращения, то, согнув другие пальцы, вы получите направление положительного вращения.

Прикрепленный файл  ER100.png   36,07К   118 Количество загрузок:

Вращение регулируется каждой кривой в пределах -360 ° и +360 ° (в данный момент времени). Overshoot и undershoot также доступны.

Помните, вращение возможно, если только выбрана опция Transforms в окне Shape Options.


Давайте здесь сделаем небольшое отступление и разберемся с тем, что из себя представляет Path (форма дорожки). Далее будет приведено «официальное» описание этой функции и её регулировок, но оно, на мой взгляд, суховато и, без понимания – об чем собственно идет речь, сложно для восприятия.
Итак. У нас есть форма, и мы хотим её переместить. Но переместить по сложной траектории. Давайте попробуем.
Создадим новый файл в Фотошопе. File – New, далее как на картинке, или кому как нравится

Прикрепленный файл  ER101.png   6,58К   128 Количество загрузок:

и зальём его для наглядности серым цветом (жмем квадрат set foregrounl color на панели инструментов, выбираем серый цвет потемнее, затем инсрументом Paint bucket tool заливаем и сохраняем файл).
Открываем Эластик и создаем новый проект, в качестве изображения указываем только что созданный нами файл. Создадим форму, которую мы хотим переместить. Допустим, квадрат. Теперь нарисуем саму траекторию движения формы. Т.е. создадим ещё одну форму, допустим так


Прикрепленный файл  ER102.png   7,77К   130 Количество загрузок:

Зайдем в Group Editor создадим для каждой формы свою группу и назначим форму квадрата на группу «квадрат», а форму траектории на группу «дорожка».

Прикрепленный файл  ER103.png   8,54К   139 Количество загрузок:

Теперь присвоим форме траектории движения статус дорожки (Path)

Прикрепленный файл  ER104.png   8,37К   132 Количество загрузок:

После этого форма отобразится зеленым цветом. Теперь, в режиме Correspondence определим точку привязки для формы квадрата (правой кнопкой на нужной точке)

Прикрепленный файл  ER105.png   8,79К   128 Количество загрузок:

И соединим эту точку в режиме Path tool с формой дорожки

Прикрепленный файл  ER106.png   8,22К   126 Количество загрузок:

Получим следующую картинку

Прикрепленный файл  ER107.png   7,94К   130 Количество загрузок:

где стрелка обозначает дорожку и форму, привязанную к ней.
Теперь можно просмотреть результат в режиме Wireframe. Сам проект здесьПрикрепленный файл  PRER1.rar.rar   2,06К   55 Количество загрузок:

Можно поэкспериментировать с кривыми для каждой из наших групп и придать формам вращение и т.п. и т.д.

Думаю, что такое Path мы теперь разобрались и можем двигаться дальше.

Rotating Paths and the Shapes Attached to Them

Формы дорожки и прикрепленные к ним формы могут вращаться синхронно при использовании тех же самых кривых для каждой группы форм. Или, вы можете использовать ту же самую группу и для формы дорожки и для прикрепленных форм.
Если форма вращается и к ней прикреплены другие формы (то есть, вращающаяся форма – Path (дорожка)), то приложенные формы перемещаются тоже. Если Вы хотите зафиксировать прикрепленные формы на вращающейся форме, отрегулируйте кривую Path Motion (движение дорожки) для групп прикрепленных форм соответствующим образом. Это может привести к интересным эффектам.

Setting the Anchor Point

По умолчанию, трансформация формы осуществляется относительно центра ограничивающего прямоугольника. Чтобы трансформировать форму относительно точки периметра формы, поместите точку корреспонденции в нужное местоположение и установите для этой точки статус якорной точки (anchor point). В этом случае регулировка кривой приведет к трансформации формы относительно только что установленной якорной точки. Формы, прикрепленные к форме Дорожки, также используют якорные точки.

Для установки якорной точки переключитесь в режим Correspondence и выберите форму. Для установки якорной точки:
- В точке корреспонденции: поместите курсор над точкой корреспонденции и выберите (правой кнопкой) «Set Anchor Point». Если форма присоединена к форме Дорожки, то эта точка корреспонденции становится точкой присоединения формы к дорожке.
- В центре ограничивающего прямоугольника формы: поместите курсор над точкой корреспонденции и выберите (правой кнопкой) Clear Anchor Point. Если форма присоединена к форме Дорожки, центр ограничивающего прямоугольника становится точкой присоединения формы к форме дорожки.

Прикрепленный файл  ER108.png   5,28К   123 Количество загрузок:

В режимах Correspondence, Path и Edge, если якорная точка на выбранной форме является точкой корреспонденции, то она обозначается маленьким перекрестием. В режиме Path (дорожки), если выбранная форма присоединена к форме Дорожки, вы увидите линию со стрелкой, соединяющую отправную точку на форме дорожки с якорной точкой на форме.

Note: Если Вы удаляете точку корреспонденции, которой присвоен статус якорной точки, то якорная точка сбрасывается к центру ограничивающего прямоугольника формы.

Если в проекте присутствует несколько форм, приложенных к форме Дорожки и нужно удержать их вместе в течение скалирования, вращения или перспективных изменений, используйте Path-relative (относительно дорожки) средства управления. Например, если Вы имеете 16 одинаковых раздельных площадей, можно использовать Path-relative средства управления, чтобы выдержать установленный интервал в течение скалирования или вращения этих площадей относительно формы дорожки.

Motion Paths

С помощью Elastic Reality можно перемещать форму по определенной пользователем траектории (дорожке). Рисуя дорожку с помощью обычных инструментов для рисования форм, вам не нужно использовать ключевые кадров, которые работают только с проектами multiple-frame. Эта глава описывает использование форм Дорожки и управление движением форм по дорожке.

Creating Path Shapes

Для создания формы Дорожки используются те же самые инструменты, что и для создания обычной формы. Фактически, любая форма может быть Path shape (формой Дорожки). Path shape – это другая категория форм.
Для преобразования формы в Path shapes (форму Дорожки):
1. Выберите форму.
2. Выберите Make Path из меню Shape. Вы можете также выбрать multiple формы, для преобразования в Path shapes.

По умолчанию, Path shapes отображаются зеленым цветом. Когда форма дорожки (Path shape) выбрана, маленький квадрат указывает начало дорожки.

Tip:Вы можете поместить Path shapes в их собственную группу (Path group), таким образом, они могут быть легко скрыты. Если форма дорожки (Path shape) закрыта, исходная точка дорожки - первая точка корреспонденции на форме Дорожки (можно посмотреть номер точки с помощью View – Correspondence - Show numbers), таким образом, перемещая первый пункт корреспонденции можно изменять исходную точку дорожки.

Note: используемая дорожка движения - нарисованная дорожка. Это не плотность края формы.

Форма Дорожки не может быть соединена с любой другой формой (в качестве исходной или целевой), не может быть раскрыта или разделена на две формы. Чтобы проделать эти манипуляции, вы должны сначала преобразовать форму Дорожки в обычную форму (выберите Unmake Path в меню Shape), проделать необходимые действия (выполнить команду Join или Break Shape), и преобразовать форму обратно в форму Дорожки.
Вы можете выбрать несколько Path shapes, чтобы преобразовать их единовременно. Если Вы разделяете или удаляете формы, приложенные к Дорожке, приложенные формы сначала должны быть отделены.

Note: Преобразование обычной формы в форму Дорожки снимает все галки (Warp, Cookie-Cut Matte, Color Correction или User matte) в списке Used in окна Sapes Options. Использование команды Unmake Path не восстанавливает прежние параметры настройки.
Если нужно, чтобы форма Дорожки управляла положением приложенных к ней форм, но также работала с варпингом, Cookie-Cut matte или color correction, выберите соответствующие варианты в списке Used in окна Sapes Options.


Attaching and Detaching Shapes to a Path

Любая форма, даже форма Дорожки, может быть присоединена к другой дорожке.
Соединенные формы, позволяют объектам трансформироваться по траектории дорожки. Неприсоединенные формы позволяют создание mattes или барьеров по траектории дорожки. Чтобы прикрепить формы к дорожке, используйте инструмент Path. Чтобы переключиться в режим Дорожки, щелкните инструментом Path tool. Прикрепленный файл  ER109.png   1,01К   37 Количество загрузок:Shortcut: A

Формы для прикрепления к форме дорожки или открепления от неё всегда выбираются в режиме Path.
Для прикрепления одной формы к форме дорожки - щелкните по форме и, не отпуская, протяните мышку к форме Дорожки.
Для прикрепления multiple форм к форме дорожки - выберите формы, затем Shift-click по форме Дорожки и выберите Attach Shapes правой кнопкой мышки над формой дорожки.

Форма может быть присоединена только к одной форме Дорожки. Формы дорожки так же могут быть присоединены к другим формам Дорожки.

Для открепления какой-либо одной формы от формы Дорожки - выберите форму (не форму Дорожки), затем выберите Detach from Path (правая кнопка мышки над формой).
Для открепления всех форм от формы Дорожки - выберите форму Дорожки, затем выберите Detach All Shapes (правая кнопка мышки над формой).

Сообщение отредактировано Алексей Ф: 05 дек 2005 - 11:14

  • 1

#19 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 11 янв 2006 - 17:12

Продолжаем разговор :)

Snapping Shapes to the Ends of the Path Shape

Когда рисуется открытая форма Дорожки, то подразумевается (как правило) что трансформация прикрепленных форм начнется в точке начала Дорожки, а закончится в конечной точке дорожки. Эластик позволяет привязать начало или конец открытой формы Дорожки к приложенной форме.
Для привязки начальной (или конечной) точки открытой формы Дорожки к прикрепленной форме нужно выбрать одну из прикрепленных форм, и правой кнопкой мышки выбрать Snap Start of Path (или Snap End of Path). Соответствующий конец формы Дорожки перемещается в центр ограничивающего прямоугольника прикрепленной формы или к якорной точке этой формы, если таковая точка назначена.
Альтернативно, вы можете регулировать относительное положение якорной точки с помощью соответствующей кривой:
Установите начальную точку кривой Path Influence для группы формы, (не группы формы Дорожки), на уровне отметки Linear (значение = 0,000). Конечную точку кривой Path Influence установите на уровне отметки Path (значение = 100,000). Просмотрите результат в режиме Wireframe. Теперь установите начальную точку кривой на уровне отметки Path (значение = 100,000) и посмотрите результат. Поэкспериментируйте с этой кривой самостоятельно.

Dealing with Hierarchical Paths

Кроме того, что формы могут быть прикреплены к формам Дорожки, те же самые формы Дорожки, могут быть прикреплены к другим формам Дорожки, и так далее. Это подразумевает наличие иерархии поведения (motion, scaling, rotation и direction) и, как следствие возможное наличие проблем. Когда формы Дорожки прикреплены к другим формам Дорожки, их рассматривают точно так же как любую другую форму. Т.е. эти формы принадлежат группам и могут участвовать в трансформации, Cookie-Cut matte, цветокоррекции, User mattes, и т.д.
Нужно помнить про важность параметров настройки форм в окне Shape Options. Если то, что вы получили при рендере, сильно отличается от того, что вы планировали получить, то, скорее всего, какая-либо форма Дорожки не помечена должным образом в списке Used in. Или кривые атрибутов группы этой формы не отрегулированы должным образом. Просмотр эффекта в режиме Wireframe - очень полезный инструмент для избежания подобного рода проблем.

Selecting Path Shapes and Their Attached Shapes

Формы дорожки и прикрепленные к ним формы выбираются, как и любая другая форма, но есть пара специфических способов выбора, присущих этой категории форм в режиме Path:
Выберите форму дорожки, затем правой кнопкой Select Attached.
Или выберите прикрепленную к дорожке форму, затем выберите правой кнопкой Select Parent Path.

Displaying Path Shapes in Wireframe Mode

Режим Wireframe очень полезен для определения движения прикрепленной формы относительно формы дорожки. Чтобы отобразить формы Дорожки в режиме Wireframe, выберите Show Paths из меню Options окна Wireframe.

Editing the Path Control Curves

Поведением форм, прикрепленных к Дорожке, управляют кривые Path Control (кривые контроля дорожки), а именно Path Motion и Path Influence. Для редактирования этих кривых раскройте пункт Path Control в списке кривых и выберите нужную кривую.
Note: поведение форм на дорожке определяет не группа формы Дорожки, а группа прикрепленных форм.

Кривая Path Motion контролирует положение начальной и конечной точек движения прикрепленных форм по всей длине дорожки. Кривая Distortion управляет только деформацией формы по длине дорожки. Для неприкрепленных к дорожке форм кривая Distortion управляет и деформацией и положением (если формы соединены, Join).
Для кривой Path Motion допускаются overshoot и undershoot. На открытой форме Дорожки, overshoot и undershoot привязаны к началу и концу дорожки. По умолчанию, эта кривая линейна. Движение происходит от начала дорожки в первом кадре до конца дорожки на последнем кадре.

Кривая Path Influence управляет, как близко к нарисованной дорожке перемещаются прикрепленные формы.
Например, если исходная форма находится в верхнем левом углу изображения, а стартовое положение формы Дорожки находится в нижнем левом углу, то, установив для кривой Path Influence значение 50 процентов (т.е. расположив кривую линейно, посередине, между точками linear и path на графике), мы заставим форму перемещаться параллельно форме дорожки, но выше её, на половине расстояния между прикрепленной формой и формой дорожки.

Using Path-Relative Controls

По умолчанию, кривая Path Influence установлена на 100 процентов, т.е. прикрепленные формы двигается точно по Дорожке, игнорируя свое собственное «нарисованное» местоположение на изображении. Формы также скалируются и вращаются как индивидуальные объекты относительно собственных якорных точек. Для многих типов эффектов, это поведение адекватно.
Если требуется, чтобы несколько форм трансформировались вместе (как одна сложная форма), используйте Path-relative (относительно дорожки) средства управления в окне Shape Options.

Absolute and Relative Behavior

Для начала обсудим различия между relative (относительным) и nonrelative (абсолютным) поведением форм. Для этого необходим новый термин. Пусть будет «пункт дорожки». Пункт дорожки – это якорная точка, пункт, к которому привязаны формы в процессе движения.
Path-absolute означает, что «пункт дорожки» находится на форме дорожки. Место на изображении, где форма нарисована, не будет соответствовать месту, откуда эта форма начнет свое движение. Движение формы начнется в начальной и закончится в конечной точке Дорожки.
Note: если кривая Path Influence линейна от точки Linear, то нарисованная форма Дорожки не имеет никакого эффекта.

Path-relative подразумевает, что «пункт дорожки» находится вне самой дорожки. Движение формы начинается в начальном местоположении формы на изображении (там, где вы её нарисовали), но траектория движения формы будет параллельна нарисованной форме дорожки.
Поскольку path-relative поведение не перемещает форму на нарисованную дорожку, это гарантирует, что формы на изображении будут расположены там, где их нарисовали. Если нужно переместить начало или конец дорожки к форме, используйте команды Snap Start of Path или Snap End of Path.

Path-Relative Motion

Когда необходимо переместить одновременно несколько форм по одной общей траектории, сохраняя при этом положения форм относительно друг друга, используйте опцию motion в разделе Path-Relative Control окна Shape Options (щелкните в окне Shape Options кнопкой More Options для доступа к разделу).

Path-Relative Scaling

Когда нужно скалировать по общей дорожке одновременно несколько форм, сохраняя при этом их положение относительно друг друга, используйте опцию scaling в разделе Path-Relative Control окна Shape Options (щелкните в окне Shape Options кнопкой More Options для доступа к разделу).

Path-Relative Rotation

Как и в двух предидущих случаях – выберите соответствующий пункт в Path-Relative Control окна Shape Options.

Path-Relative Perspective

С галкой perspective поэкспериментируйте самостоятельно. Принцип тот же.

Scaling the Path With the Path Influence Curve

Когда Вы используете средства управления Path-relative, кривая Path Influence в редакторе Curve Editor управляет "масштабом" дорожки. По умолчанию кривая представляет собой прямую горизонтальную линию от точки “Path” (в Curve Editor). Используемая траектория совпадает с нарисованной формой Дорожки.
Если кривую расположить горизонтально от точки Linear, дорожка не будеи влиять на трансформацию вообще.
Прикрепленный файл  ER110.png   1,76К   105 Количество загрузок:

Inheriting Attributes from the Parent Path

Способность применять атрибуты скалирования и вращения Дорожки к ее прикрепленным формам позволяет Вам уменьшить число кривых, когда вы синхронизируете скалирование и вращение. Например, если Вы имеете несколько форм, прикрепленных к одной Дорожке, и эта Дорожка скалируется или вращается, Вы можете применить то же самое скалирование и вращение к прикрепленным формам, наследуя (inheriting) атрибуты Дорожки.
Note: чтобы унаследовать атрибут родительской Дорожки (т.е. дорожки, к которой прикреплены формы) нужно отметить эти формы как используемые в Transforms. Это делается в окне Shape Options.
Что бы унаследовать (inheriting) атрибут родительской Дорожки нужно:
1. Выбрать форму.
2. Щелкните кнопкой More Options в окне Shape Options.
3. В разделе Path-Inheritance Control, сделать соответствующий выбор (Scaling, Rotation и Direction)

Inheriting Scaling

Inheriting (наследование) признака скалирования Дорожки позволяет Вам применять изменения, сделанные для формы Дорожки к ее прикрепленным формам. В результате получается более реалистичное скалирование, особенно когда формы описывают объект реального мира. В следующем примере, ручка и обух топора скалированы с и без унаследованного скалирования. Форма обуха прикреплена к форме ручки топора (дорожка). Без наследования, обух остается в оригинальном размере. Вместо регулировки кривой Scale для формы обуха, можно наследовать атрибут скалирования, и любые изменения масштаба на форме Дорожки, автоматически применяются к прикрепленной форме обуха
Прикрепленный файл  ER111.png   3,76К   108 Количество загрузок:

Inheriting Rotation

Как и скалирование, наследование атрибута вращения (Rotation) дорожки позволяет Вам избегать ручной синхронизации кривых вращения нескольких групп. В следующем примере, ручка и обух топора повернуты с и без унаследованного вращения.
Прикрепленный файл  ER112.png   4,5К   102 Количество загрузок:

Inheriting Direction

Очень интересная функция. Как и унаследованное скалирование и вращение, формы, прикрепленные к форме дорожки могут наследовать direction дорожки. Direction можно представить в любой точке Дорожки как тангенс.
Прикрепленный файл  ER113.png   1,06К   98 Количество загрузок:

Когда форма наследует direction ее родительской Дорожки, она имеет "ориентацию" которая описывается directionality вектором. Чтобы получить надлежащее движение по дорожке, отрегулируйте directionality вектор
Прикрепленный файл  ER114.png   5,61К   102 Количество загрузок:
Установить directionality вектор в нужном направлении можно левой кнопкой мышки мышкой в режиме Path, удерживая клавишу Ctrl.
Tip: Используйте Shift+Ctrl-drag для поворота вектора шагами в 45 градусов.

Working with Shape Blending

Используя форму дорожки и кривые контроля движения можно трансформировать соединенные формы через третью форму. Например, можно трансформировать квадратную форму в круг, но через форму треугольника.
Форму дорожки в этом случае используют как промежуточную форму. Манипулируя кривыми в Curve Editor можно остановить трансформацию в целевой форме, или в некой промежуточной форме (в форме дорожки).
Прикрепленный файл  ER115.png   2,68К   100 Количество загрузок:
Смешивание формы требует следующих условий:
• форма должен быть прикреплена к форме Дорожки,
• форма Дорожки должна быть того же типа (открытой или закрытой), что и прикрепленные формы.
• форма Дорожки и прикрепленные к ней формы должны иметь одинаковое количество точек корреспонденции.
Note: Вы не сможете добвлять или удалять точки корреспонденции из форм, участвующих в смешивании (blending).
Рассмотрим пример смешивания двух форм через третьюю форму:

1. Создадим форму квадрата и форму круга. Соединим их
Прикрепленный файл  ER116.png   5,18К   108 Количество загрузок:
2. Создадим форму Blend того же самого типа (открытую или закрытую) с тем же самым количеством точек корреспонденции, что и трансформируемые формы, затем преобразуем её в форму Дорожки (форма Blend – это фактически форма дорожки). В нашем случае пусть это будет треугольник.
Прикрепленный файл  ER117.png   4,6К   105 Количество загрузок:
3. Прикрепим исходную и целевую формы к форме Blend, используя команду Attach Shapes (правой кнопкой мышки над формой дорожки, предварительно выбрав все три формы в режиме Path).
Прикрепленный файл  ER118.png      118 Количество загрузок:Прикрепленный файл  ER118_1.png   4,62К   108 Количество загрузок:
4. Щелкните правой кнопкой мышки над прикрепленной формой и выберите “Blend with Path”. Галка отобразится в обоих прикрепленных формах.
Прикрепленный файл  ER119.png   5,58К   107 Количество загрузок:
5. Отрегулируйте кривую Path Influence как показано в следующей диаграмме, чтобы использовать форму Blend как промежуточную форму
Прикрепленный файл  ER120.png   6,56К   104 Количество загрузок:
Установите средний пункт кривой в ту точку времени, где Вы хотите, чтобы форма приняла вид формы blend. Если вы хотите сделать трансформацию более плавной, выберите для кривой Path Influence пресет “Bell” из меню Curve - Presets окна Curve Editor (для группы прикрепленных форм).
С кривой Distortion поэкспериментируйте самостоятельно.

Note: плотность края исходной формы, а не формы Дорожки, используется для формы blend. Другими словами, форма blend – это форма Дорожки с плотностью края, равной плотности края исходной формы.

Note: кривая Path Motion в редакторе Curve Editor игнорируется для смешиваемых форм.
  • 1

#20 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 16 янв 2006 - 10:46

MATTES & COMPOSITING

Matte Creation and Usage

Matte, или alpha channels (альфа - каналы), это черно-белые изображения, которые определяют «прозрачные» области изображения. Elastic Reality генерирует собственные matte.
Эта глава описывает, как создать matte в проектах, как включать, извлекать и обрабатывать данные алфа-канала, и выполнять компоузинг изображения с и без внешнего файла matte. Также описано использование стиля Jigsaw warp для создания многослойной композиции.

Overview of Matte Types

В Elastic Reality можно создать два различных типа matte: Cookie-Cut и All Groups.

Cookie-Cut matte создаются из областей, каждая из которых определена закрытой формой, помеченной для использования в Cookie-Cut matte.
All Groups matte, также создаются из областей, но прозрачность этих областей определяется кривыми Transparency. Эти формы должны быть помечены для использования в Warps. И открытые и закрытые формы могут участвовать в этом типе matte.
В Cookie-Cut matte области обозначаются чистым белым цветом (кроме линии периметра, если включено размытие изображения). В All Groups matte, помимо белого, допускается использование и уровней серого (с помощью кривых Transparency).

Понимание различий между этими двумя основными типами matte поможет Вам правильно настроить формы, атрибуты групп и опции рендеринга для создания нужного эффекта.

Есть ещё и третий тип matte, называемый User matte. User matte используется при использовании в проекте более чем одного Cookie-Cut и All Groups matte.

Creating Mattes

Процесс создания matte включает следующие шаги:
• Создание форм, описывающих области matte.
• Установка опций рендеринга для генерации matte.
• Рендеринг проекта.

Рассмотрим эти три шага подробней.

Drawing Shapes That Describe the Matte
Вы можете описать области matte (белые области) закрытыми формами. Процесс рендеринга использует эти закрытые формы для идентификации областей matte.

Для создания Cookie-Cut matte:

1. Создайте новый проект с нужными изображениями.

2. Создайте закрытые формы вокруг объектов, предназначенных для Cookie-Cut matte. Пометьте эти формы для использования в Cookie-Cut matte.

Прикрепленный файл  ER121.png   3,7К   111 Количество загрузок:

Формы, которые заключены в других закрытых формах, не участвуют в создание matte. Единственное исключение - если форма находится в B- roll, и вы используете Subtract или XOR logical custom matte операцию.

3. Удостоверьтесь, что края созданных форм точно описывают области matte. Убедитесь, что плотность края закрытых форм достаточна, чтобы должным образом описать периметр формы. Иначе, область matte, которую вы нарисовали как, например, круглую, может выглядеть в итоге многоугольной.

Для создания All Groups matte:

1. Создайте проект,

2. Создайте формы, описывающие границы различных уровней прозрачности. Пометьте эти формы для использования в Warps

Прикрепленный файл  ER122.png   3,7К   107 Количество загрузок:

All Groups mattes создаются с помощью настройки кривой Transparency для групп форм (и открытых и закрытых), помеченных к использованию в Warps. Закрытые формы всегда участвуют в создании All Groups matte. Открытые формы участвуют в создании All Groups matte, только если включена галка «Smooth the All Groups matte», или опция «Smooth» для All Groups User mattes.

Setting the Rendering Options

После создания форм установите опции рендеринга для сохранения описанных формами областей в отдельный файл. Делается это следующим образом:

1. Откройте диалоговое окно «Render Options» и установите на странице
«Mattes», в разделе «Save», в окошке «Matte» значение «Cookie-Cut» или «All Groups».

Прикрепленный файл  ER123.png   7,13К   110 Количество загрузок:

Для All Groups matte, если нужен гладкий переход между уровнями прозрачности, выбирают «Smooth the All Groups matte». Нажмите OK.

2. Откройте диалоговое окно Output Options и в окне «Save» снимите галку с пункта
«Result», а под окном «Save» поставьте (если не стоит) галку «Save matte externally».

Прикрепленный файл  ER124.png   10,01К   109 Количество загрузок:

Прим: Выбор опции «Save matte externally» позволяет сохранить альфа-канал, сгенерированный Elastic Reality, в отдельный файл. Если вам нужно только matte для проекта, а не трансформированное изображение, отключите другие опции в окне «Save». Нажмите OK.
Название создаваемого файла matte по умолчанию будет то же самое, но с добавленной буквой M_ в начале. Если нужно сохраняить только один кадр matte, измените номера кадров Start и End в окне Output Options на номер нужного кадра.

Rendering the Matte

После того, как вы настроили проект должным образом, отрендерите проект:

1. Сохраните проект под названием, которое идентифицирует его как проект для создания matte. Например «morphmatte.er», или что-нибудь подобное.

2. Выберите Render в меню Render. Теперь вы можете использовать созданный файл matte в других проектах или программах.

Viewing the Matte Associated with an Image

Elastic Reality может отображать вложенные в изображения альфа-каналы. Для этого выберите Альфу из списка каналов в верхнем правом углу окна Edit

Прикрепленный файл  ER125.png      107 Количество загрузок:

Embedding Alpha Channel Data into a File

Elastic Reality позволяет вставить альфа-канал в файл изображения. Для этого используйте Matte-roll в Sequence Editor (поместите в него изображение с Альфой) и снимите галку с опции «Save matte externally» под разделом «Save» окна Output Options. Если эту галку не снять, вы получите два файла - файл изображения и файл matte (с буквой М_ в начале названия)
Note: Вы можете включить альфа-канал в файл, только если выбранный формат файла поддерживает альфа-канал.

Для включения альфа-канала в последовательность:
1. Создайте новый проект с оригинальным изображением в A-roll и с изображением, содержащим альфа-канал, в Matte-roll. Оригинальные изображения не должны содержать альфа-канала.

Данные о цвете в изображении, которое Вы хотите использовать как альфа-канал, автоматически интерпретируются как черно-белые.
2. В диалоговом окне Render Options установите Save Matte как Matte-Roll:
- Выберите Render Options в Render меню.
- Щелкните по страничке Mattes.
- В разделе «Save» выберите Matte-Roll из выпадающего списка.
- Нажмите OK.
3. В диалоговом окне Output Options, в выпадающем списке «Format» установите формат изображения, который поддерживает альфа-канал (пока вы этого не сделаете, галка в окошке«Save matte externally» будет недоступна):
- Выберите формат изображения из списка форматов.
- Используйте кнопку Format Info или помощь онлайн, чтобы определить поддержку альфа-канала данным форматом.
- Выберите Output Options в Render меню.
- поставьте галку в окне «Save» на «Result», и снимите с «Save matte externally».
- Выберите папку, где Вы хотите сохранить обработанные изображения.
4. Выбрать Render в Render меню.
Если все сделано правильно – в выходном файле будет присутствовать альфа-канал.

Extracting Alpha Channel Data from a File

Приведенный ниже пример сохраняет вложенный альфа-канал оригинального изображения в отдельном файле (т.е. извлеченный альфа-канал сохраняется в отдельном файле).
Note: Если изображение не содержат альфа-канал, то сохраненное изображение будет полностью черным.
Для извлечения альфа-канала:

1. Создайте новый проект с изображением, содержащим альфа-канал, в A-roll.
2. В Render Options установите Save Matte как A-Roll Matte, т.е.:
- Выберите Render Options в Render меню.
- Щелкните по страничке Mattes.
- В разделе «Save» выберите «A-Roll Matte» из выпадающего списка.
- Нажмите OK.
3. В Output Options меню измените параметры настройки:
- Выберите «Output Options» в Render меню.
- В разделе «Save» снимите галку с «Result», и поставьте галку в «Save matte externally»
- Выберите папку для сохранения изображения и обзовите файл оригинальным именем.
- Нажмите OK.
4. Выберите Render в Render меню. Файл на выходе будет содержать только альфа-канал.

Самый легкий способ удалить альфа-канал из файла - сохранить файл в формате, который не поддерживает альфа-канал.

Compositing onto a Background Sequence

При составлении композиции (расположении части одного изображения над другим изображением), используйте инструменты рисования Elastic Reality для выделения накладываемых областей, затем установите параметры рендеринга, чтобы поместить выделенную область на другое изображение:

1. Выберите New в меню File, чтобы создать новый проект.
2. Поместите изображение переднего плана (вашу трансформацию, например) в A-roll и изображение заднего плана (фона) в BG-roll.
3. Создайте в A-roll закрытые формы, которые описывают нужные области изображения переднего плана.
4. Если вы хотите, чтобы формы перемещались над фоном, создайте целевые формы в месте назначения и соедините исходные и целевые формы. Отрегулируйте кривую Distortion по вкусу.
5. Установите параметр «Matte» раздела «Background Composite» как «Cookie-Cut»:

Прикрепленный файл  ER126.png   6,41К   105 Количество загрузок:

Для этого выберите Render Options в Render меню.
- Щелкните на страничке Mattes.
- В разделе «Background Composite» выберите Cookie-Cut из выпадающего списка Matte.
- Установите «Warp style» на страничке «Rendering» в любой стиль.
- Нажмите OK.
6. Определите опции сохранения композиции:
- Выберите Output Options в меню Render.
- Выберите «Result» в списке«Save».
- Нажать OK.
7. Собственно рендеринг.

Compositing with an External Alpha Channel

Чтобы вместо прорисовки форм использовать предварительно сгенерированную последовательность изображений как matte (traveling mattes), загрузите её в Matte-roll (в редакторе Sequence Editor).
Выполните описанные выше шаги, за одним исключением. Установите параметр «Matte» раздела «Background Composite» как «Matte-Roll». Это позволит программе использовать алфьа-канал (содержащийся в изображении Matte-roll), для определения видимых областей изображения A-roll (на фоне изображения BG-roll).
  • 1

#21 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 19 янв 2006 - 12:32

Multilayer Compositing with Variable Translucency

Стиль «Jigsaw warp» открывает ещё одну возможность Elastic Reality, назвываемую многослойным компоузингом (громко сказано). Следующая глава описывает возможности режима Jigsaw mode.

Ниже приведен пример, как вырезать область одного изображения и поместить её между областями другого изображения, эмитируя три слоя: фон, вырезанную область другого изображения и часть фона, «под» которой вырезанная область будет перемещаться.

Прикрепленный файл  ER127.png   47,33К   168 Количество загрузок:

На рисунке квадрат, содержащий кусочек изображения А-Roll перемещается по фону BG-Roll и перекрывается круголй формой B-Roll. Изибражение в B-Roll и в BG-Roll одно и то же. Файл проекта здесь Прикрепленный файл  PRER05.rar   2,03К   51 Количество загрузок:
1. Создайте проект с одним изображением в A-roll и другим изображением в B-roll и BG-roll. Т.е. в проекте задействовано три Roll – а.
2. Создайте формы, выделив извлекаемый из изображения A-roll объект.
В примере (файл проекта) это простой квадрат в A-roll в левом верхнем углу.
3. Скопируйте эти формы (если их несколько) и вставьте их в B-roll, затем соедините каждую пару форм A-roll с B-roll. В примере сдубированная форма размещена в правом нижнем углу B-roll и (в режиме А/В просмотра) первая форма (A-roll) соединена со второй (B-roll).
4. Поместите эти формы в их собственную группу.
5. Установите кривую прозрачности (Transparency) этой группы горизонтально из точки A. В примере это «Group1», обозначена на рисунке синим цветом.

Прикрепленный файл  ER128.png   8,5К   117 Количество загрузок:

6. Создайте закрытую форму или несколько форм в B-roll для областей, которые должны «накрыть» перемещающиеся формы A-roll. В примере это форма круга. Такие формы нельзя соединять с другими формами.
7. Поместите созданные формы B-roll в новую группу (в примере Group2), и установите эту группу выше группы, содержащей формы A-рулона (в примере Group1).

Прикрепленный файл  ER129.png   3,33К   111 Количество загрузок:

8. Установите кривую прозрачности (Transparency) для этой группы горизонтально из точки B. В примере это «Group2», обозначена на рисунке синим цветом.

Прикрепленный файл  ER130.png   8,38К   99 Количество загрузок:

Размещение группы форм B-roll выше группы форм A-roll, и установка постоянного уровня прозрачности группы B-roll позволяет поместить области, определенные формами A-roll «под» областями форм B-roll.
9. Установите Render Options следующим образом:

Warp style - Jigsaw
Soft edges - выключено (галка снята)
Don’t generate B-roll - выключено (галка снята)
A/B Composite - Matte - All Groups
Background Composite - Matte - Cookie-Cut
Нажмите ОК

10. Render.

В этом проекте A/B композиция комбинируется с фоновым изображением. В A/B композиции мы установили нужную прозрачность обоих изображений (A-Roll и B-Roll) и создали matte, с помощью которого собирали все эти "части" на фоновом изображении (BG-Roll).

Если нет необходимости регулировать прозрачность областей в проекте, можно выполнить этот эффект, не используя BG-Roll, следующим образом:

1. Создайте форму периметра изображения в B- Roll и удалите изображение из BG-Roll.
2. Поместите созданную форму в отдельную группу, и расположите эту группу ниже всех других групп.
3. Установите прозрачность для этой группы в 100% (горизонтально из точки В)
И незабудьте установить в Render Options параметр Jigsaw layer в «By Group» или «By Shape»
  • 0

#22 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 23 янв 2006 - 12:40

Creating Translucent Areas

Как дополнение к предидущему примеру:
Допустим, что мы хотим, чтобы часть изображения, размещенного в A-roll, немного «просвечивалась» через изображение B-roll. Например, нужно изображения человека, сидящего на стуле (изображение A-roll) совместить с изображением автомобиля (изображение B-roll и BG-roll) таким образом, чтобы создать видимость человека сидящего в машине, на месте водителя, за стеклом. Для этого задайте для кривой Transparency соответствующей группы значение 50% (или другое значение по вкусу).

User-Defined Mattes

Помимо Cookie-Cut и All Groups matte, вы можете так же создавать User mattes. Эти дополнительные matte позволяют включать неограниченное колличество All Groups и Cookie-Cut mattes.
Например, нам нужно, чтобы форма имела различный уровень прозрачности для каждой фазы matte. Можно настроить три User Matte, каждый с различными уровнями прозрачности. Тогда, выбирая соответствующее User Matte для каждой фазы matte, можно создать три различных результата для одной и той же формы.
Эта глава описывает, как создать, редактировать, и использовать User mattes.

Creating and Managing User Mattes

Проект может иметь несколько User mattes, каждое из которых будет иметь своё уникальное название. Создаются User Matte в окне User Matte Editor. Чтобы отобразить окно User Matte Editor, выберите User Matte Editor в меню Tools.

Прикрепленный файл  ER131.png   3,98К   102 Количество загрузок:

Это окно может оставаться открытым во время работы в окне Edit (так же как окно Group Editor). Каждое matte имеет собственный тип, уровень размытия и сглаживания изображения, invert контроль, и опции для сохранения на диск.

Для создания нового User matte, щелкните по кнопке New. Созданное User matte отобразится в списке. Переименуйте User matte как вам нужно и нажмите ENTER для подтверждения. Использование функций Blur, Invert и Smooth не отличается от их использования с обычными matte. Для создания User matte с тем же именем выберите User matte в списке, затем Shift-click по кнопке New (к созданному User matte автоматически добавится порядковый номер).

Для удаления User matte нажмите кнопку Remove. Если User matte используется формой в фазе matte рендеринга или " Boolean" (логических) операциях, вы не сможете удалить его. Появится диалоговое окно с сообщением, где это User matte используется.

Для переименования User matte выберите его из списка, отредактируйте название и нажмите ENTER. Новое название появляется в окнах Shape Options, Curve Editor (с User matte кривыми), и в выпадающих списках диалогового окна Render Options (на страничке Mattes).

Tagging Shapes for Use in a User Matte

Каждая форма может участвовать в любом количестве mattes, включая Cookie-Cut matte и User mattes. Форма участвует в создании User mattes, если поставить соответствующую галку в списке Used In окна Shape Options. На картинке мы видим предварительно созданое User mattes с именем «Пример».

Прикрепленный файл  ER132.png   3,71К   102 Количество загрузок:

Если выбрать сразу несколько форм, тогда настройки будут применены к каждой из них

Editing the User Matte Curves

Любое User matte, определенное при создании как All Groups matte (то есть, может изменять прозрачность на протяжении проекта) - редактируется в редакторе Curve Editor. Каждая группа имеет ее собственные User matte кривые прозрачности. Чтобы редактировать кривые User matte, расширите пункт User matte в списке кривых выбранной группы.

Прикрепленный файл  ER133.png   6,88К   103 Количество загрузок:

Только User matte типа All Groups отображаются в списке кривых. Если User matte не определено как All Groups (при создании, но можно и потом), кривые User matte не появятся в списке кривых.
Эти кривые ведут себя как и стандартные кривые Transparency. Следующая диаграмма иллюстрирует взаимосвязь между User matte, формами и группами.

Прикрепленный файл  ER134.png   11,04К   99 Количество загрузок:

Using User Mattes in the Rendering Phases

Основное назначение User mattes - дополнительная гибкость при настройке рендеринга. User mattes могут использоваться во всех трех фазах matte (разделы A/B Composite, Background Composite и Save на странице Mattes диалогового окна Render Options), или индивидуально, или как логическая операция.

Определение User matte в фазе matte:
Выберите User из списка Matte, щелкните кнопкой Select рядом со списком, затем выберите User mattes из диалогового окна. Каждая фаза матового стекла использует только одно User mattes, но не обязательно то же самое.

Определение логической операции с matte:
Выберите Custom из списка Matte, щелкните кнопкой Select рядом со списком, затем выберите нужные User mattes и логическую (Boolean) операцию в диалоговом окне Custom Matte Options (вычитание, сложение и т.д.).

Saving User Mattes to Disk

User mattes сохраняются на диске отдельно, либо добавдяются в результирующий файл точно так же как другие типы matte. Для сохранения User mattes откройте окно Output Options и выберите нужное User matte в списке Save (поставьте галку). Нажмите OK.

Using Custom Mattes

Если нужно проделать некоторые логические операции с matte, используйте средства управления custom matte. Ккаждая фаза matte может использовать различные сочетания matte независимо. На странице Matte диалогового окна Render Options установите custom для выбранной фазы matte:
1. Выберите Custom из списка Matte. Кнопка Select рядом со списком станет активной.
2. Щелкните кнопкой Select. Появится диалоговое окно Custom Matte Options.

Прикрепленный файл  ER135.png   8,27К   95 Количество загрузок:

3. Выберите matte и логическую операцию, которую вы хотите к ним применить.

A Cookie-Cut - формы A-рулона, участвуют в Cookie-Cut matte
B Cookie-Cut - формы B-roll учавствуют в Cookie-Cut matte
Cookie-Cut - Все формы учавствуют Cookie-Cut matte
A-roll - альфа-канал изображения A-рулона
Matte-roll - изображение Matte-roll, содержащее альфа-канал
User Matte - любое в настоящее время определенное User matte

Прикрепленный файл  ER136.png   10,88К   97 Количество загрузок:

Щелкните OK для применения установок.
  • 1

#23 DmitNik

DmitNik
  • Участник
  • 35 Сообщений:

Отправлено 10 фев 2006 - 16:57

Великий труд!!!
Просто нет слов чтобы выразить огромный респект Алексею Ф...

Простите за нескромность, а можно ли ждать перевода последних частей UserGuide:

PART V RENDERING & OUTPUT
Rendering Process
Render Options
?
  • 0

#24 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 13 фев 2006 - 10:56

Конечно :(

Продолжаем.

RENDERING & OUTPUT
Эта глава описывает общий процесс рендеринга.

Rendering a Preview

Возможность предварительного просмотра бывает весьма полезна для проверки правильности трансформации формы, определения корреспонденции, прозрачности группы и т.д.
Для предварительного просмотра отдельного кадра нужно:
1. Настроить rendering options.
2. Перейти к нужному кадру с помощью Frame Selector (в нижнем правом углу окна Edit)
3. Отрендерить этот кадр (выбрать Preview в Render menu)

Specifying a Matte to Preview

В режиме Preview можно так же рассмотреть matte:
1. Выберите нужное matte в разделе Preview страницы Mattes диалогового окна Render Options.
2. Нажмите Preview. Эластик просчитает кадр.
3. Для просмотра альфы - выберите Альфу из списка каналов. Прикрепленный файл  ER137.png   380байт   88 Количество загрузок:

Verifying a Multiple-Image Project

Если вы работаете с multiple-image проектом, то должны перед рендерингом удостовериться, что в проекте нет пересекающихся краев. Чтобы проверить проект, выберите Verify в меню Render. Если в проекте имеются пересекающиеся края, то появится вопервых грозное сообщение с предупреждением, и вовторых маленькие круги в окне Edit, указывающие но места пересечения краев.
Если вы не хотите лицезреть на 200-м кадре просчета сообщение, что обнаружены пересекшиеся края и рендер далее невозможен, используйте эту функцию заблаговременно. Verify также проверяет формы Cookie-Cut matte на предмет правильного просчета в итоговом файле.

Rendering the Project

Хотя большинство движений форм можно определить с помощью wireframe просмотра, такие параметры как прозрачность или цвет будут видимы только в просчитанном файле. Что бы не рендерить весь файл, для контроля небольшого эпизода можно определить к рендерингу только нужный диапазон кадров.

Рендеринг (rendering) проекта включает следующие шаги:
1. Определение render options,
2. Определение output options.
3. Собственно Render

Elastic Reality может выводить проекты в AVI или в секвенции графических файлов, по вашему выбору.

Render Options

Для доступа к окну Render Options нужно выбрать Render Options в меню Render (если кто забыл :) ).

Прикрепленный файл  ER138.png   6,3К   100 Количество загрузок:

В данном окне присутствуют две страницы, Rendering и Mattes .

Rendering Page: Warping Controls

От настроек в этом разделе зависит точность просчета, т.е. качество изображения в итоговом файле. Соответсвенно от этих же настроек зависит и скорость просчета.

Precision:

Linear - Линейная точность. Значение выставлено по умолчанию. Используется для быстрых тестов. Этого обычно достаточно для большинства проектов.

Draft и Medium - посредственное качество.

High – Высокая точность. Обеспечивает высококачественный просчет. Время рендеринга, по заявлению разработчика - разумное. Большинство профессионалов (опять таки по заявлению разработчика) использует это значение.

Very High и Super High - Эти параметры обеспечат вам… длительный просчет. Скорость просчета напрямую зависит от мощности вашего компьютера и количества оперативной памяти на борту.

Warp Style

Установка стиля деформации определяет метод интерпретации форм в проекте. Для большинства проектов используются стили Sliding или Fixed. Для создания эффектов, в которых требуется "вырезать" некоторые области изображения, используют стили Convex-Hull или Jigsaw.
Если Вы хотите составить композицию из области одного изображения на фоновом (background) изображении, не нужно использовать стиль Jigsaw. Вместо этого определите Cookie-Cut для Background Composite matte, и установите Warp styl в Sliding

Sliding - позволяет границам изображения перемещаться или "скользить" вместе с формой. Параметр выставлен по умолчению.

Fixed – настройка, обратная Sliding . Используется редко.

Convex-Hull - можете использовать этот способ вместо Jigsaw, если вы хотите использовать области, описанные не только закрытыми, но и открытыми формами.

Jigsaw – вырезает области, описанные закрытыми формами. Т.е. часть изображения вне закрытой формы игнорируется и устанавливается в черный. В режиме Jigsaw используется дополнительно настраеваемый параметр Jigsaw layer.

Jigsaw Layer

Эта настройка определяет - как вырезанные формы накладываются друг на друга и возможно ли «сворачивание». Например, выбрав в Jigsaw layer способ By Shape, можно копировать одну и ту же самую область изображения, трансформируя каждую "копию" отдельно.

Single - В этом режиме все закрытые формы расположены на одном слое. Настройка эквивалентна стилю Sliding, за исключением того, что "вырезаются" все закрытые формы. Этот режим позволяет делать одновременно морф, сворачивание и вырезание области из ее фона. Но так как в этом режиме формы расположены на одном слое, они не могут накладываться друг на друга.
By Group - В этом режиме каждая группа форм находится в ее собственном слое. Сворачивание может произойти только в пределах одной группы форм. Режим позволяет создавать трансформацию в пределах предназначенной для вырезания области, а также накладывать друг на друга исходные формы в различных группах.

By Shape -В этом режиме каждая форма находится в ее собственном слое. Этот способ не позволяет трансформацию в пределах предназначенной для вырезания области, т.к. каждая форма рассматривает независимо. Однако формы могут накладываться друг на друга.

Allow Crossing Edges

Позволяет просчитать проект с пересекающимися краями (в некоторых случаях).

Layer Group Depth By Curve

Режим позволяет использование кривых Depth в окне Curve Editor, игнорируя глубину группы в окне Group Editor.

Rendering Page: Rendering Controls

Interpolation

Метод интерполяции:

Bilinear - дает хорошее качество изображения, время просчета – «разумное». Параметр выстановлен по умолчанию.

Bicubic - дает отличный результат, время просчета больше, чем при Bilinear интерполяции (следовательно - больше разумного).

None - если переводить дословно - дает «маргинальное» качество просчета. Но, зато - быстро.

Antialiasing and Soft Edges

Antialiasing - «сгаживает» края областей, делает их менее зубчатыми
Совместно Antialiasing и Soft edges применяют в стилях Convex-Hull или Jigsaw.

Antialiasing Folded Regions

Следующие картинки иллюстрируют различие между включенной и отключенной галкой Antialiasing. Крайнее левое изображение - оригинал. Другие два изображения - результат трансформации. В среднем изображении Antialiasing выключен.

Прикрепленный файл  ER139.png   88,63К   107 Количество загрузок:

Antialiasing and Softening the Edges of Cut-Out Regions

Если вырезается часть изображение (то есть используются стили трансформации Convex-Hull или Jigsaw), функции Antialiasing и Soft edges взаимосвязаны. Отдельно Antialiasing регулирует использование или игнорирование периметра предназначенных для вырезания областей.
Включено - пикселы, находящиеся на форме, полностью или частично - видимы.
Выключено - видимы только те пикселы, которые целиком находятся в пределах формы.
Следующие картинки иллюстрируют различие между Antialiasing и Soft edges. Крайнее левое изображение - оригинал. Во втором изображении функция Antialiasing выключена (функция Soft edges также выключена). В третьем изображении, Antialiasing вкл., Soft edges выкл. В четвертом изображении, Antialiasing и Soft edges включены

Прикрепленный файл  ER140.png   56,84К   100 Количество загрузок:

С помощью Soft edges можно смягчать края как в обоих (А и B-Rol) изображениях, так и в любом из них.

Прикрепленный файл  ER141.png   1,21К   99 Количество загрузок:

Если вы не пользуетесь Cookie-Cut matte (то есть используете заданное matte типа Linear, или определяете matte кривой Transparency), установите галку Soft edges для обоих изображений.
Если вы пользуютесь Cookie-Cut matte, отключите Soft edges. Иначе на краях вырезанной области может присутствовать тонкая окантовка черного цвета.
Если A/B Composite Matte (Cookie-Cut matte) не инвертировано, включите Soft edges для A изображения. Если инвертировано - включите Soft edges для В изображения.
Note: эти правила Soft edges действуют только для закрытых форм, участвующих в Cookie-Cut matte (для форм, вырезанных в стилях Convex-Hull или Jigsaw).

Rendering Page: Color Correction Controls

Image

Здесь указывается, в каком именно изображении корректируется цвет.
None - отсутствует
A-warp - трансформированное изображение A-roll
B-warp - трансформированное изображение В-roll
AB-composite - изображение после A/B Composite
Output - финальное изображение, (после стадии Background).

Blur

Опция Blur позволяет «замылить» края области цветокоррекции.

Smooth

Опция Smooth позволяет смягчить переходы между различными уровнями цвета.

Soft Edges

Опция Soft edges «смягчает» края цветного matte.

Rendering Page: General Controls

Don’t Generate B-Roll

Когда создается однороловый варпинг, где учавствуем много форм, бывает, что на экране от количества форм рябит в глазах. Это крайне не удобно, даже учитывая возможность отключения видимости отдельных групп. Мы видим как исходные, так и целевые формы. Более удобное решение - поместить копию изображений A-roll в B-roll и создать целевые формы уже в B-roll. Это уменьшит количество форм в A-roll и позволит разгрузить окно Edit. Функция "Don’t generate B-roll" позволяет трансформации использовать целевые формы в B-roll, но не рендерить изображение B-roll.

Mattes Page: Mattes Controls

Прикрепленный файл  ER142.png   6,05К   92 Количество загрузок:

На страничке Mattes есть три раздела, каждый из которых определяет использование matte в процессе рендеринга:

1. Раздел A/B Composite – с помощью этого matte комбинируются трансформированные изображения A- и B-roll. Это matte не используется для проектов с одним изображением, типа варпинга.

Прикрепленный файл  ER143.png   3,37К   88 Количество загрузок:

Прозрачность областей matte описана уровнями серого:
- Белый цвет означает, что мы уквидим 100% изображения "B"
- 50% белый – мы увидим 50% изображения "B"
- Черный цвет означает, что мы уквидим 0% изображения B или 100% изображения "A"

2. Раздел Background Composite - с помощью этого matte комбинируются результат A/B Composite (или просто трансформированное изображение A-рулона, если проект однороловый) и изображение BG-roll.

Прикрепленный файл  ER144.png   3,01К   85 Количество загрузок:

3. Раздел Save - сохранение в выходном файле matte либо в виде дополнительного канала в файле с изображением, либо в виде отдельного файла только с альфаканалом.

Matte
Каждая настройка в разделах имеет несколько вариантов установки matte

None – запрещает использование matte
All Groups – разрешает использование matte, определенное кривыми Transparency всех групп в проекте.
Default Group - разрешает использование кривой Transparency группы «Default».
Linear - определяет вид кривой (0 процентов на первом кадре, 100 процентов на последнем кадре). Вид кривой Transparency по умолчанию. Если для группы была создана индивидуальная кривая Transparency, она сохраняется.
Matte-Roll – разрешает использование вложенного в изображение альфа-канала в Matte-Roll редактора Sequence Editor. Если изображения не содержат альфа-канал, программа использует само изображение в градациях серого.
Cookie-Cut – разрешает использование созданного изображения, если формы интерпретировались в режиме Jigsaw и были отмечены для использования в Cookie-Cut matte.
  • 1

#25 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3 032 Сообщений:

Отправлено 20 фев 2006 - 10:51

A-Roll - используется альфаканал исходного изображения A-Roll, если таковой имеется.
B-Roll - то же для изображения B-Roll.
AB-Roll - используется результирующее matte после A/B Composite то есть, объединенная трансформация вложенных в изображения A- и B-roll альфа-каналов. Этот пункт не доступен в списке Matte раздела A/B Composite.
0 Percent - используется все изображение A-Roll. Иногда это нужно чтобы проверить аспекты проекта морфинга, особенно если нужно рассмотреть изображение A-Roll на последнем кадре, не регулируя кривые Transparency для всех групп.
50 Percent - моделирует кривую Transparency на 50% прозрачности (между изображениями A-roll и B-roll).
100 Percent - используется все изображение B-roll. Иногда это нужно, чтобы проверить аспекты проекта морфинга, особенно если нужно рассмотреть изображение B-roll на первом кадре, не регулируя кривые Transparency для всех групп.
Custom - позволяет создавать Custom matte, т.е совмещенное matte состоящее из Cookie-Cut matte, вложенных альфа-каналов, и User matte по вашему выбору. Щелкните кнопкой Select рядом со списком и выберите нужные matte.
User – позволяет выбрать User matte. Щелкните кнопкой Select рядом со списком и выберите нужное User matte.

Blur

Определяет, насколько сильно нужно заблюрить выбранное matte. По умолчанию - None. Установки Low, Medium и High определяют различную степень размытия изображения.

Invert

Инвертирование выбранного matte.

Custom Mattes Operations

Диалоговое окно Custom Matte Options позволяет создавать новое matte, основанное на комбинации доступных Cookie-Cut mattes, вложенных альфа-каналов и User mattes. Чтобы открыть диалоговое окно Custom Matte Options, выберите Custom из списка Matte, затем щелкните расположенной рядом кнопкой Select.

Прикрепленный файл  ER145.png   7,58К   101 Количество загрузок:

Выберите нужные matte и логическую операцию, которую вы хотите осуществить. Возможные варианты, и их воздействие на matte приведены ниже.

Прикрепленный файл  ER146.png   18,43К   98 Количество загрузок:

Preview

В этом списке можно выбирать, что именно вы хотите увидеть после просчета выбранного кадра с помощью команды Preview (если в списке каналов окна Edit выбран альфа-канал).
A/B Composite - matte, используемое для трансформации A- и B-roll изображения.
BG Composite – matte, созданное для BG Composite
Save – matte, определенное установками Save Matte

Smooth the All Groups Matte

Опция определяет, как просчитать результирующую прозрачность, когда формы с различной прозрачностью совмещаются в пределах границ друг друга. Когда опция выключена (по умолчанию), присутствуют резкие изменения в прозрачности на границах груп. Когда опция включена, эти изменения смягчаются.

Ниже приведен рисунок, где проиллюстрировано воздействие опции «Smooth the All Groups Matte» на конечный результат. Каждое кольцо на рисунке находится в собственной группе. Приведенные справа значения в процентах – это уровни кривой Transparency (прозрачности) для каждой группы.

Прикрепленный файл  ER147.png   24,13К   108 Количество загрузок:

Чтобы сгладить “All Groups” User mattes, выберите Smooth для User matte в окне User Matte Editor

Совет от AVID-а

Множество вариантов просчета Elastic Reality может показаться слишком сложным для начинающего пользователя. До тех пор, пока вы не изучите досканально все особенности рендера, рекомендуется предварительно просчитывать Preview одного и того же кадра с различными настройками (изменяя за один раз только один из доступных вариантов). Просчитывайте один и тот же кадр, начиная с настроек по умолчанию. Старайтесь не менять много настроек за один раз.

Output Options

После того, как вы определили настройки рендера, вы должны определить формат итогового файла, его местоположение на диске, длительность, разрешение и т.д. Все эти настройки осуществляются в окне Output Options. Следующая глава описывает средства управления, расположенные в окне Output Options.

Последовательность действий:
1. Открыть окно Output Options. Доступ к нему осуществляется с помощью одноименной команды в меню Render.

Прикрепленный файл  ER148.png   9,36К   108 Количество загрузок:

2. Определить необходимые настройки. Чтобы использовать эти настройки в других проектах щелкните кнопкой Make Default.
3. Нажать OK, чтобы применить установленные параметры.

Frames to Render

Значения Start и End определяют, с какаго по какой кадр будет просчитан проект. По умолчанию значение Start равно 1, значение End равно последнему кадру в проекте. Так же в этом разделе определяется длительность проекта и шаг, с которым проект будет просчитан. Значение Step равное 2 означает, что будет просчитан каждый второй кадр проекта, 3 – каждый третий и т.д.

Image Size

Значения Width и Height определяют количество пикселей по ширине и высоте, т.е. разрешение в итоговом файле. По умолчанию эти значения равны разрешению первого кадра в A-roll. Aspect list позволяет выбрать размер по горизонтали и затем автоматически пересчитать размер изображения по вертикали в соответствии с выбранным аспектом. Если вам не нужен стандартный аспект, выберите в списке значение None.

Output Image Format

Просчитанные кадры сохраняются в том формате, который выбран в списке Format. Для отображения свойств выбранного формата щелкните кнопкой Format Info. В открывшемся окне можно ознакомиться со следующей информацией:
Device - Отображается, если вывод осуществляется на какое-либо устройство, а не в файл.
Default Extension - расширение названия файла для выбранного формата изображения
Supports Alpha - поддержка альфа-канала
Supports Animation - поддержка мультипликации
Supported Color spaces - цветовое пространство в котором работает выбранный формат.
Кнопка Parameters обеспечивает доступ к дополнительным настройкам выбранного ранее формата. Эти настройки доступны не для всех форматов.

В процессе рендеринга создается результирующее изображение плюс дополнительные файлы (в зависимости от выбора в списке Save и включения опции «Save matte externally»). В списке Save вы можете выбрать:
Result - на диск сохраняется результат трансформации. По умолчанию опция влючена. Если вы хотите сохранить только matte или промежуточные деформации какого-то ролла, снимите галку с result.
A-Roll Warp - позволяет сохранить на диск трансформированное изображения A-roll. При сохранении, перед названием файла с трансформированным изображением A-roll добавляется индекс «А_».
B-Roll Warp - тоже для B-roll.
User mattes – в списке Save приводятся все User matte, задействованные в проекте. Каждое User matte может быть сохранено независимо. При сохранении, перед названием файла добавляется индекс «_».

Save matte externally

Опция позволяет выбрать, сохранять ли matte в отдельном файле или, если выбранный формат поддерживает альфу, сохранить matte как альфа-канал в итоговом файле. При включении этой опции после просчета будет создан отдельный файл с matte. Перед названием этого отдельного файла добавяется литера «М_».Удобно, если выбранный формат не поддерживает альфа-канал.
Дополнительно для matte можно выбрать тип изображения (Color или Gray).

Color Depth Control

Depth - если позволяет выбранный формат, доступен выбор глубины цвета true color (24-bit) или indexed color (8-bit). При выборе indexed color становятся доступны следующие настройки:

Dither

None - dithering отключен.
Ordered Faster и Ordered Better - дают лучшие результаты применительно к мультипликации. При Ordered Faster - просчет происходит быстее, но не столь качественно как при Ordered Better.
Floyd - обеспечивает хороший результат для большинства однокадровых проектов, но может внести видимые искажения в мультипликацию.

Palette

Fixed - использует одну или две палитры, в зависимости от настроек Preserve Windows palette. Обеспечивает самую высокую скорость работы.
Octree - применяется, когда true color образы содержат относительно немного цветов. Например, сгенерированные изображения или крупные планы лиц.
Median - применяется, когда true color образы содержат большое количество цветов. Например, пейзажи.
Wu – похоже на Median, но обычно дает лучшие результаты, особенно когда dithering отключен.
Если опция Palette выставлена как Octree, Median или Wu, вы можете выбрать палитру определенного кадра проекта, используя Get palette from:
First frame - использует цветную палитру первого обработанного кадра.
Every frame - использует цветную палитру, которая лучше всего подходит для каждого кадра.

Output Folder

Здесь можно определить папку, в которую будет просчитан проект.

File Name Treatment

Use project name - использовать имя проекта.
Add frame number - добавлять номер кадра (для графических форматов).
Add extension - добавить расширение в конце названия файла.
File name template - строка отображает выбранные настройки. Сюда же можно вводить имя файла вручную.

Initial frame number - номер первого кадра выводимой секвенции.
Increment - приращение для номера следующего кадра.
Number of digits - количество нулей перед номером кадра.
В следующей таблице приведен наглядный пример по использованию опций «Initial frame number», «Increment» и «Number of digits»:

Прикрепленный файл  ER149.png   9,8К   142 Количество загрузок:
  • 2

#26 sergxz

sergxz
  • Участниk
  • 1 Сообщений:

Отправлено 25 авг 2006 - 17:19

Респект Алексею и уважуха! :)
  • 0

#27 GecconRec

GecconRec
  • Участниk
  • 1 Сообщений:

Отправлено 04 мар 2007 - 23:43

О, Господи, есть же такие люди на земле!!! Огромное, просто Огромное СПАСИБО тебе, Алексей за тот адский труд, который ты проделал на благо всего видеомонтажного сообщества! :) :) :clapping:
  • 0

#28 korolevaSV

korolevaSV
  • Участниk
  • 2 Сообщений:

Отправлено 20 янв 2008 - 01:20

Алексей! ОООчень заинтересовалась этой программой, агде ее можно раздобыть?!? Тут говорят,что ее уже не существует :D :2vvko:
  • 0

#29 korolevaSV

korolevaSV
  • Участниk
  • 2 Сообщений:

Отправлено 10 фев 2008 - 10:08

Спасибо Vlraks-за программу с обучалкой, правда там тутор на английском-поэтому очень пригодился перевод Алексея. Облизываюсь впредвкушении-буду разбираться :rolleyes:
  • 0

#30 kolodyazhnoy

kolodyazhnoy
  • Участниk
  • 1 Сообщений:

Отправлено 07 фев 2009 - 21:22

респектище огроменный Алексею, просто ахриненно здоровый такой респект, есть же люди, а!
  • 0


0 человек читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей

Rambler's Top100