Стабилайз, если его рендерить, процесс необратимый для материала. Смещение на некратное кол-во пикселей даёт размытие, т.е., губит материал. Мыло получится. Потому, стабилайз и дестабилайз лучше оставлять в виде математики, т.е., данных, применяемых в течении одного проекта. (Уже вечер, а рендер всё никак не закончится, голова пухнет)
Итак, попробуем набросать схему:
1. Тречим "впрок", получаем координаты для стабилайза и обратно.
2. Если всё происходит в Мокее - пытаемся зачистить задник насколько возможно.
3. От дифф-матте надо отказываться сразу: получить хороший результат почти невозможно. Т.е., маски. А маски без разницы по чему резать - стабилизированная картинка или нет. Смотрим по ситуации.
4. Шаманство композа.........
5. Применяем данные трекинга для стабилизации операторских рук.
Сложно советовать не видя материала. Иногда грубые приёмы работы экономят время, а на качестве выходного материала не сказываются. Иногда простой с виду план оборачивается неземным гимором. Раз на раз не приходится.
А стабилайз-обработка-дестаб наглядно рассматривать в нодовых композерах: Шэйк или Фьюжен. Если между трансформациями затёсывается плугин, ломающий трансофрм (например - рисование) - на выходе сразу видно или мыло, или несрастаются кромки материала (в туториале по Фьюжену очень наглядно показано, тутор из родного курсваре, качается с eyeonline.com)... В АЕ такие выкрутася иногда даются очень нелегко...
Т.е., (типа - резюме) схема Eugene7 правильная. Только п.2 можно выносить параллельно, а всё остальное - один проект.