11.jpg 95,96К
26 Количество загрузок:
Добавляем демон гравитации (после настойки сцены, перед просчетом, его можно анимировать)
Удаляем все связи из Global Links,
12.jpg 96,99К
25 Количество загрузок:
и самостоятельно выставляем только то, что нам действительно нужно.
Кидаем из окна Node в окно Exclusive Links наш FillObject и перетаскиваем (из Node) прямо на него только те объекты
(демоны, эмитеры, все что угодно), с которыми наш FillObject должен взаимодействовать.
Пока это только Gravity и Cube01.
13.jpg 48,79К
21 Количество загрузок:
Чтобы объект не мешал нам видеть частицы, переключим его отображение в Bounding Box
14.jpg 165,53К
19 Количество загрузок:
Включаем Simulate. 50 кадров нам пока достаточно. Добавляем и стоим меш.
15.jpg 298,78К
23 Количество загрузок:
16.jpg 39,03К
23 Количество загрузок:
Толстовато. Включаем фильтр и ещё раз строим меш.
17.jpg 185,71К
27 Количество загрузок:
Построим меш на 50 кадре
18.jpg 205,87К
21 Количество загрузок:
Мы не будем сейчас углубляться в дебри насроек частиц и меша (хотя и не помешает покрутить некоторые параметры), для первых опытов нам достаточно дефолтных установок.
Дальше можно использовать RealWave, но мы не ищем легких путей

, посему будем использовать ещё один FillObject.
Предварительно создадим некую емкость, назовем её Cap, (на новый FillObject будет действовать гравитация, а мы не хотим,
чтобы наша анимация падала в бесконечность).
Выбирая размер объекта для дальнейшего использования его в качестве FillObject важно помнить, что от выбранных габаритов будет зависеть количество частиц, вмещаемых этим объектом, следовательно и скорость просчета. А для того, чтобы FillObject не плескался в созданном корыте излишне долгое время, нужно размер создаваемой емкости максимально подогнать к размеру будующего FillObject. Я подбирал размеры опытным путем, исходя из того, что моему компьютеру нормально "можется" 150-200 тыс. частиц. Вы вольны использовать другие значения Scale. Не забываем триангулировать объекты перед экспортом.
В Майке создаем куб (Poligon Primitive - Cube), ставим указанные на картинке размеры, триангулируем, переключаемся в Object mode и делаем експорт
выбранного куба в Obj. Это будет объект (назовем его Water), на который мы натравим FillObject-2.
19.jpg 224,1К
17 Количество загрузок:
Далее переходим в фейс моде и удаляем у объекта верхнюю плоскость.
Наш Cap готов.
20.jpg 265,34К
11 Количество загрузок:
Делаем експорт выбранного объекта в Obj.
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 05 ноя 2007 - 18:29