Jump to content


!!! Только у нас на форуме !!!
Спектакли от дяди Пчёлки

для просмотра необходима регистрация
Photo
- - - - -

3D титры


  • Please log in to reply
70 replies to this topic

#51 Ancle Fedor

Ancle Fedor
  • Модераторы
  • 5,150 posts

Posted 24 Nov 2008 - 02:56

2 Алексей Ф
Может как урок оформить "часть" темы ?
IMHO естественно :crazy: .
Пока.
Олег.
  • 0

#52 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 24 Nov 2008 - 12:39

Drag Force?


Именно :crazy:

Не понял про версию.

Обновил до версии 3.6.8...

Сейчас актуальна 4-я версия программы. У меня бывает - валится, но в исключительных случаях. 3-ка падала регулярно. Правда на другой машине.
Вечером в преференсах поковыряемся.

Пока не понял такой нюанс: частицы заполняют не только объем букв, но и пространство вокруг них. Бороться с этим и призван kVolume?

Если-бы частицы заполняли объем - цены бы не было такому демону Magic! Но он работает иначе. Частицы притягиваются к фейсам объекта (Faces) по направлению нормали (отсюда и необходимость следить за нормалями ещё на этапе моделироввания). Так что объем букв остается - увы, незаполненным, только каркас. Нормали можно реверснуть прямо в RF, покажу вечером, если интересно.

Демон K_Volume - это "убийца" частиц. Все частицы, вылетающие за границы демона убиваются. Таким образом ограничивается пространство, объем в пределах которого осуществляется просчет. Т.е. экономятся вычислительные ресурсы компьютера.

Судя по вопросу - ты смущен тем, что в нашем ПЕРВОМ проекте частицы обвалакивают буквы слишком "толсто" и грубо, так?
Это связано с выбранными размерами объекта, настройками меша и проекта в целом. Задери силу воздействия Magic, увеличь количество частиц, поиграй в фильтре релаксом, результат улучшится.
Не углубляясь в тонкости - большое (если не сказать - определяющее) значение для финального результата имеет масштаб сцены и количество частиц. Чем больше частиц - тем лучше результат, но тем тяжелей ворочается проект. Слишком маленький масштаб не позволяет добиться реалистичности сцены. Поэтому для достижения оптимального результата масштаб сцены и количество частиц приходится подбирать опытным путем. Общее правило - старайся вписываться в размеры эмитеров по умолчанию, тогда и время просчета будет адекватным и результат предсказуемым.

С остальным вроде ясно, уже не терпится получить презентабельный результат :)

Надо настроить анимацию Мейджика и пр. Сейчас буквы формируются - во первых слишком быстро, а во вторых слишком сумбурно. Сегодня досчитаю ещё один вариант сцены, если все будет пучком - пойдем в Майку рендерить результат.


2 Алексей Ф
Может как урок оформить "часть" темы ?

Олег, можно и оформить. Надо топикстартера спросить.

Edited by Алексей Ф, 24 Nov 2008 - 15:36.

  • 0

#53 Valeraks

Valeraks
  • Модераторы
  • 1,891 posts

Posted 24 Nov 2008 - 17:53

Не понял про версию.

Ошибся, версия 4.3.8

Судя по вопросу - ты смущен тем, что в нашем ПЕРВОМ проекте частицы обвалакивают буквы слишком "толсто" и грубо, так?

Ага, именно :crazy:

Чем больше частиц - тем лучше результат, но тем тяжелей ворочается проект

Ну да, результат виден где-то после 20го кадра, а пока до него просчитаешь-заждешься :beer:

Может как урок оформить "часть" темы ?

Олег, можно и оформить. Надо топикстартера спросить.


Я думаю, он дает молчаливое согласие :)
  • 0

#54 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 24 Nov 2008 - 18:43

... результат виден где-то после 20го кадра, а пока до него просчитаешь-заждешься :beer: ...

Именно это обстоятельство и затрудняет изучение программы - чтобы понять как действует та или иная рулька, нужно просчитать проект!
Сейчас железо у всех достаточно мощное, а представляешь - три года назад! ? :crazy:
На моем стареньком D940 второй проект считается часа 3. Но нет нужды считать проект каждый раз заново. Можно считать с того кадра, где ты вносишь изменения. Если что пойдет не так - можно вернуться на этот же кадр.
Есть некоторые рекомендации по оптимизации работы программы, пару я уже привел, вот ещё одна - количество степов должно быть в разумных пределах (поставь отрицательное значение ради эксперимента :)).
  • 0

#55 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 24 Nov 2008 - 21:16

Ну, вот так у меня. Все (или почти все) по умолчанию.

Attached File  Untitled_43.png   35.39K   9 Number of downloads

Перед тем как считать можно отключить все лишнее в экспорт-центре. До меша дойдешь - включишь экспорт меша. Какая-никакая экономия времени.

Attached File  Untitled_44.png   29.5K   9 Number of downloads

Посмотрел сейчас проект "свежим" взглядом. Нашел ошибку, из-за которой буквы D и V колбасило.
Найдешь сам? :crazy:
  • 0

#56 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 26 Nov 2008 - 13:18

...Нашел ошибку, из-за которой буквы D и V колбасило.
Найдешь сам? :)

Не нашел?
Даю подсказку - считать ничего не нужно, просто проанализируй содержимое окошка линков :)
Я вчера досчитать не успел. Осталось чуть. Сегодня добью.

Edited by Алексей Ф, 26 Nov 2008 - 13:24.

  • 0

#57 Valeraks

Valeraks
  • Модераторы
  • 1,891 posts

Posted 26 Nov 2008 - 14:52

Не нашел?
Даю подсказку - считать ничего не нужно, просто проанализируй содержимое окошка линков :)


Честно, не понял зачем партиклы прилинкованы к другим партиклам. Так надо? В остальном ничего подозрительного не нахожу :)
  • 0

#58 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 26 Nov 2008 - 15:27

Если патиклы каждого эмитера будут "растекаться" сами по себе, без взаимного воздействия, то это создаст некое искажение общего объема жидкости в результирующем изображении. Представь себе физику процесса.
С другой стороны при таком подходе ты бы сразу обнаружил ошибку в проекте :). Демоны Magic букв D и V перепутаны местами, т.е натравлены не на те эмитеры в окошке линков. Отсюда и "взрыв" патиклов - частицы под буквой D пытаются прилипнуть к букве V и сталкиваются с частицами другого эмитера, которые "спешат" в противоположном направлении.
Результат столкновения хорошо виден на примере рендера.

Мораль - нужно давать осмысленные названия каждому элементу в сцене.

Edited by Алексей Ф, 29 Nov 2008 - 22:46.
орфография

  • 0

#59 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 28 Nov 2008 - 23:06

Случился у меня конфуз с проектом. Вчера досчитал последний фрейм и на выходе из RF компьютер поймал глюк, намертво повис.
Сегодня при попытке открыть проект RF зависал.
После того как прошла первая волна паники (патиклы просчитаны, а меш - нет!!!) подумал и вывернулся следующим образом (может пригодится кому:
Скачал проэкт из зтой темы и переименовал эмитеры так, как они у меня назывались в проекте. Можно создать новый проект с такими-же именем, эмитерами и названиями эмитеров. После этого в папке с битым проектом заменяем битый *.flw проекта на новый, открывем RF и апдейдим таймлайн. Все, можно строить мешь:
Attached File  Untitled_45.png   39.91K   2 Number of downloads

У тебя все готово? Топаем в Майку, или ещё рано?
  • 0

#60 Valeraks

Valeraks
  • Модераторы
  • 1,891 posts

Posted 29 Nov 2008 - 20:14

В принципе, у меня все готово. Только со своим проектом у меня не очень получилось, воспользовался твоим :)
Ну это мелочи, думаю с опытом работы в RF все получится
  • 0

#61 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 29 Nov 2008 - 21:37

Ок.
У меня получилось примерно так
Attached File  Metall_1DV_4.rar   996.28K   3 Number of downloads
Проект вот.
Attached File  1DV2.rar   1.62MB   2 Number of downloads
Анимация Мейджика довольно сильно растянута по времени, можно смело сокращать вдвое. Ну и буквы надо указать при старте проекта, если названия не совпадают.


Открываем Майку и топаем в плагин менеджер.
Нам подадобится RealFlow и Mental Ray, включаем галки:

Attached File  Untitled_46.png   38.32K   3 Number of downloads

Импортируем меш:
Attached File  Untitled_47.png   53.22K   4 Number of downloads


Я считал меш начиная с 80 кадра, посему и отобразится он во вьювере начиная с 80 кадра. Проект в RF занял 400 кадров. Приводим ТЛ Майки в соответствие - забиваем ручками длительность ТЛ 400 кадров
Attached File  Untitled_48.png   97.82K   1 Number of downloads

Сохраняем сцену с омсмысленным именем

Создаем поверхность, по которой будут растекаться наши буквы. Это будет Майский примитив Plane

Attached File  Untitled_49.png   33.06K   1 Number of downloads

Скейлим его либо инструментом либо забиваем нужные значения непосредственно в ноде pPlane1

Attached File  Untitled_50.png   54.46K   2 Number of downloads

Ориентируем Plane относительно букв по высоте - чуть "подрезаем" нижнюю часть с таким расчетом, чтоб место соприкосновения букв и плейна смотрелось естественно.
Attached File  Untitled_51.png   56.31K   2 Number of downloads
Переключится в режим четырехоконного отображения можно нажав пипку № 1 или клавишу пробел (если перед этим не выбирали какой-то иной режим)

Чтобы примерно посмотреть что получится при рендере можно нажать кнопку "5" - меняет режим отображения выбранного вьювера, либо отрендерить нужный кадр (предварительно проверь, что включен Ментал)

Attached File  Untitled_52.png   63.42K   2 Number of downloads

Считать будем с отражениями, т.к. по идее буквы из металла и должны блестеть и отражать. В качестве источника отражений должно быть некое окружение.

Создадим приметив Sphere, скалируем его так, чтобы края не выходили за пределы плейна

Attached File  Untitled_53.png   58.69K   1 Number of downloads

Сохраняем сцену.


Валера, продолжаем?

Edited by Алексей Ф, 30 Nov 2008 - 15:03.
Орфография

  • 0

#62 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 30 Nov 2008 - 00:16

Я тут набросал в выходные. Дерзай :):

"Наедем" колесиком мышки на сферу, точнее внутрь сферы.
Добавим в сцену источник света (я выбрал прожектор, Spot Light) и тут же открываем атрибут-эдитор (Ctrl+A).
Если после создания источника света (или любого другого элемена) его не видно и ты уже пощелкал мышкой на других объектах - можно выделить объект в Outliner или в гиперграфе

Attached File  Untitled_54.png   48.67K   1 Number of downloads

В атрибут- эдиторе отображаются собственно атрибуты выделенного объекта сцены. Т.е. все рульки и пипки, сгруппированные по закладкам, которые можно покрутить для данного объекта.

Для наведения источника света на нужный объект удобно пользоваться функцией Look Trough Selected. Теперь мы смотрим на объект через источник света. Используя клавишу Alt+ кнопки мышки настраиваем направление света. Зеленым контуром выделено "пятно" света.

Attached File  Untitled_55.png   28.59K   1 Number of downloads

Смягчаем контур светового пятна:

Attached File  Untitled_56.png   25.88K   1 Number of downloads

Возвращаемся в режим просмотра "перспективной" камеры:

Attached File  Untitled_57.png   14.91K   2 Number of downloads

Теперь займемся материалами.

Гипершейд (основное окно работы с материалами) можно вызвать командой

Attached File  Untitled_58.png   17.49K   2 Number of downloads

или использовать двухоконный режим отображения. К слову - в Майке можно настроить - сколько окон, каких окон, в каком порядке и т.д. В Майке вообще можно настроить все.
Мы будем пользоваться таким вариантом.

Attached File  Untitled_59.png   60.08K   1 Number of downloads

Метал можно сделать кучей способов. Сделаем простенько, но самостоятельно.
Щелкаем по материалу Phong и он появляется на "разделочном" столе, а в атрибут эдиторе отобразятся атрибуты этого материала

Attached File  Untitled_60.png   70.3K   1 Number of downloads

Покрутим кое чего в атрибут-эдиторе, а именно:

Attached File  Untitled_61.png   11.38K   3 Number of downloads

Specular color (цвет блика) - белый, яркость - по максимуму.
Reflectivity (собственно - отражение) - поднимем.
Reflected Color (цвет отражения) - белый, задираем до максимума.

Так. Материал есть, свет есть, можно посмотреть что получается.

Средней кнопкой мышки тянем Фонг из Гипершейда на наши буквы - назначаем буквам материал. Обрати внимание - в атрибут- эдиторе (при клике по буквам) появилась закладка Phong.

Жмем кнопку рендера

Attached File  Untitled_62.png   67.29K   3 Number of downloads

Edited by Алексей Ф, 02 Dec 2008 - 14:36.
Орфография

  • 0

#63 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 30 Nov 2008 - 15:15

Так как отражаться нечему - вокруг только черный цвет - картинка получается несколько странная. Займемся материалом сферы.
Создадим материал Lambert и зададим ему в качестве Color какую-нибудь картинку.

Attached File  Untitled_63.png   79.41K   1 Number of downloads

Загружаем графический файл. Сейчас я использовал первый попавшийся TIFF. Материал в гипершейде поменял свой вид

Attached File  Untitled_64.png   37.33K   1 Number of downloads

Назначим материал нашей сфере. Если посе этого нажать кнопку "6", то через какое-то время (зависит от тяжести графического файла) во вьювере можно увидеть примерно такую картинку.

Attached File  Untitled_65.png   61.55K   2 Number of downloads

Картинку можно отмапить по вкусу. Жмем F3, выбираем подходящий режим мапинга и развлекаемся (цветные пипки осваиваются методом научного тыка)

Attached File  Untitled_69.png   3K   1 Number of downloads

Для того, чтобы использовать сферу как источник окружающего света поработаем немного в гипершейде. Очистим рабочий стол, выделим материал и отобразим входящие и исходящие связи.
На рабочем столе отобразится цепочка нод, из которых сейчас состоит материал. Для каждой ноды в атрибут - эдиторе можно найти свой набор рулек:

Attached File  Untitled_66.png   33.98K   2 Number of downloads

Нода Place1Texture1 отвечает за "ориентацию" текстуры (в нашем случае - графического файла).
Нода File 1 - это нода загрузки нашего изображения,
Нода Lambert 2 - это наш материал.

Сейчас нода File 1 и нода Lambert 2 связаны между собой одной связью - Color. Наведи мышку на связь и ты увидишь какой выход одной ноды с каким входом другой соединен. Если щелкнуть дважны на связи - можно ознакомиться со списком доступных выходов и входов этих нод.

Разрываем связь (выделяем и жмем Delete). Затем средней кнопкой мышки тянем ноду File на ноду Lambert и в открывшемся окне выбираем Ambient Color.

Attached File  Untitled_67.png   14K   2 Number of downloads

Наезжаем на буквы и жмем рендер.

Attached File  Untitled_68.png   74.71K   6 Number of downloads

Отражение есть, рулим дальше.

Edited by Алексей Ф, 02 Dec 2008 - 14:35.

  • 0

#64 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 30 Nov 2008 - 17:07

Ментал по умолчанию считает в драфт-качестве. переключаем в нормальный режим, сцена простая и позволяет считать превью в полном качестве.

Attached File  Untitled_70.png   36.87K   2 Number of downloads

Кстати, нижнюю часть сферы можно удалить, нам она не нужна, так зачем лишний балласт.
Переходим в четырехоконный режим, выделяем сферу, щелкакм над ней правой пипкой и давим на Face.
Выделяем все фейсы ниже плейна и удаляем их (Delete). Переключаемся обратно в Object Mode (правой пипкой над объектом)
Сферу после этих манипуляций можно немного опустить, с тем чтоб между сферой и плейном не было зазора

Attached File  Untitled_71.png   32.58K   1 Number of downloads

Продолжим с материалами. Для плейна создадим материал Blin. Зададим ему в качестве текстуры какой-нибудь рисунок, но связи трогать не будем, все по умолчанию

Attached File  Untitled_72.png   29.89K   2 Number of downloads

Назначаем этот материал на плейн.

Считаем

Attached File  Untitled_73.png   85.3K   4 Number of downloads

Уже лучше. Чего не хватает? Правильно - теней.
Выделяем в гипершейде источник света (можно в аутлайнере или гперграфе или прямо во вьювере), открываем атрибут-эдитор и включаем:

Attached File  Untitled_74.png   99.8K   4 Number of downloads

Считаем.

Attached File  Untitled_75.png   87.75K   3 Number of downloads

Тени появились, но слишком жесткие. Обычно края у тени более размыты. Размываем:

Attached File  Untitled_76.png   35.3K   4 Number of downloads

Снова считаем. Для удобства можно загонять посчитанные кадры в буфер и затем сравнивать дергая ползунок в окошке рендера

Attached File  Untitled_77.png   82.18K   5 Number of downloads

Тени поправили. Осталось убрать непонятно что - отражающееся с боков букв. Это следствие ограничения рейтрейса. По умолчанию луч света падает на поверхность и отражается от нее один раз. Этот параметр закопан в атрибутах материала наших букв. Копаем, рулим, считаем:

Attached File  Untitled_78.png   110.81K   6 Number of downloads

Теперь нас все устраивает. Будем считать. Для этого создадим новую камеру и включим её атрибут:

Attached File  Untitled_79.png   40.3K   1 Number of downloads

Для всех остальных камер этот атрибут должен быть выключен (по умолчанию включен у Persp- камеры).

Далее по аналогии с настройкой источника света - Look Through Selected и настраиваем кадр, т.е. как мы хотим видеть финальный результат.

Камеру можно анимировать, можно создать несколько камер и считать кусками с разных ракурсов. Источники света тоже можно анимировать. Вобщем - насколько хватит фантазии.

Настраиваем рендер - формат выходного файла, его название, диапазон кадров, которые нужно посчитать и т.п.:

Attached File  Untitled_80.png   113.19K   2 Number of downloads

Сохраняем проект.

Включаем Both Render

Attached File  Untitled_81.png   45.19K   2 Number of downloads

У меня 2 процессора, если у тебя больше - ставь сколько есть.


Примерно вот так.

Attached File  Untitled_1.jpg   306.84K   7 Number of downloads

Несколько подсказок:
Результат сильно зависит от того, какой графический файл выбран в качестве текстуры сферы. После настройки всего и вся - можно попробовать другие изображения в качестве текстуры:

Attached File  1DV_1.jpg   320.39K   5 Number of downloads

Attached File  1DV_2.jpg   303.56K   6 Number of downloads

Процесс рендера отображается внизу, справа.
Отсчитаешь несколько кадров - открой один, посмотри - все-ли так. Рендер при этом можно не останавливать.
Если считаешь не за один раз - не забывай перед просчетом выставить начальный кадр с учетом ранее просчитанного.
Если остановил рендер принудительно - последний кадр выбрасывай в мусор, он не досчитан.
Рендер останавливается так:

Attached File  Untitled_82.png   10.81K   1 Number of downloads

Не забудь выложить результат :)

Edited by Алексей Ф, 30 Nov 2008 - 21:45.

  • 0

#65 Valeraks

Valeraks
  • Модераторы
  • 1,891 posts

Posted 30 Nov 2008 - 20:00

Ух ты! Ближайшие вечера скучать не придется :)
Я, кстати, кажется понял, почему у меня не получалось нормально "обтянуть" буквы партиклами- в мэджиках стояло random faces - yes. Может быть из-за этого?

Edited by Vlraks, 30 Nov 2008 - 20:01.

  • 0

#66 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 30 Nov 2008 - 20:12

Не пробовал :)
Всегда пользовался Nearest.
  • 0

#67 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 30 Nov 2008 - 23:03

Рандом даст хаотичное движение патиклов куда-то в область центра Мейджика. К мешу это отношения не имеет.

Attached File  Untitled_84.png   43.57K   6 Number of downloads

У тебя скорей всего другая история.
Если эмитер в сцене один, то при добавлении меша в сцену этот эмитер автоматом цепляется к мешу. Если эмитеров несколько, то ты волен построить меш для одного или нескольких эмитеров. Или вообще для каждого эмитера свой меш. Для этого надо правой кнопкой мышки выбрать Insert Fluid, появится окно, где ты можеш выбрать эмитер, который нужно обтянуть сеткой. Можно вставить все эмитеры, тогда и сетка буде одна, общая.
Но самостоятельно эмитеры (если их несколько) к мешу не цепляются.
Ну а проверить - на какие частицы натянут меш довольно просто - в окне Nodes у меша есть мленький плюсик, при нажатии на который можно увидеть вставленные флюиды.

Attached File  Untitled_83.png   1.32K   3 Number of downloads

Edited by Алексей Ф, 02 Dec 2008 - 14:26.
очепятка

  • 0

#68 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 02 Dec 2008 - 14:49

Где-то на просторах интернета гуляет скрипт, позволяющий действительно "заполнять" буквы. Суть его сводится к тому, что каждая частица, достигшая границ текста, исключается из поля действия демона Magic, и под воздействием гравитации начинает заполнять FillObject, построенный на основании того-же текста.
Если накопаю (и если освою) обязательно поделюсь.
  • 0

#69 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 04 Dec 2008 - 19:27

Vlraks, как дела? Получается?
  • 0

#70 Valeraks

Valeraks
  • Модераторы
  • 1,891 posts

Posted 04 Dec 2008 - 21:13

Да, сегодня добил.
Вот результат
Три дня мучался с коннекторами в майю, пока не догадался скачать с оф.сайта :)

Результат, конечно не очень, но это же первый опыт!
Спасибо Алексею Ф., что потратил столько времени на разжевывание основ :)
По этой инструкции, даже не зная maya и realflow вполне реально создать то, что хотел топикстартер- превращение объекта в воду.

Edited by Vlraks, 04 Dec 2008 - 22:59.

  • 0

#71 Алексей Ф

Алексей Ф
  • Модераторы
  • 3,032 posts

Posted 07 Dec 2008 - 22:21

О! Неплохо.

Забыл сказать - можешь "подтянуть" цвет букв, подергав вот эту пипку:

Attached File  Untitled_87.png   6.83K   3 Number of downloads

Там же можно задать нужный цветовой оттенок.
  • 0


2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users

Rambler's Top100