!!! Только у нас на форуме !!! | |
Спектакли от дяди Пчёлки
для просмотра необходима регистрация |
3D титры
#51
Отправлено 24 ноя 2008 - 02:56
Может как урок оформить "часть" темы ?
IMHO естественно .
Пока.
Олег.
#52
Отправлено 24 ноя 2008 - 12:39
Drag Force?
Именно
Не понял про версию.
Сейчас актуальна 4-я версия программы. У меня бывает - валится, но в исключительных случаях. 3-ка падала регулярно. Правда на другой машине.Обновил до версии 3.6.8...
Вечером в преференсах поковыряемся.
Если-бы частицы заполняли объем - цены бы не было такому демону Magic! Но он работает иначе. Частицы притягиваются к фейсам объекта (Faces) по направлению нормали (отсюда и необходимость следить за нормалями ещё на этапе моделироввания). Так что объем букв остается - увы, незаполненным, только каркас. Нормали можно реверснуть прямо в RF, покажу вечером, если интересно.Пока не понял такой нюанс: частицы заполняют не только объем букв, но и пространство вокруг них. Бороться с этим и призван kVolume?
Демон K_Volume - это "убийца" частиц. Все частицы, вылетающие за границы демона убиваются. Таким образом ограничивается пространство, объем в пределах которого осуществляется просчет. Т.е. экономятся вычислительные ресурсы компьютера.
Судя по вопросу - ты смущен тем, что в нашем ПЕРВОМ проекте частицы обвалакивают буквы слишком "толсто" и грубо, так?
Это связано с выбранными размерами объекта, настройками меша и проекта в целом. Задери силу воздействия Magic, увеличь количество частиц, поиграй в фильтре релаксом, результат улучшится.
Не углубляясь в тонкости - большое (если не сказать - определяющее) значение для финального результата имеет масштаб сцены и количество частиц. Чем больше частиц - тем лучше результат, но тем тяжелей ворочается проект. Слишком маленький масштаб не позволяет добиться реалистичности сцены. Поэтому для достижения оптимального результата масштаб сцены и количество частиц приходится подбирать опытным путем. Общее правило - старайся вписываться в размеры эмитеров по умолчанию, тогда и время просчета будет адекватным и результат предсказуемым.
Надо настроить анимацию Мейджика и пр. Сейчас буквы формируются - во первых слишком быстро, а во вторых слишком сумбурно. Сегодня досчитаю ещё один вариант сцены, если все будет пучком - пойдем в Майку рендерить результат.С остальным вроде ясно, уже не терпится получить презентабельный результат
Олег, можно и оформить. Надо топикстартера спросить.2 Алексей Ф
Может как урок оформить "часть" темы ?
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 24 ноя 2008 - 15:36
#53
Отправлено 24 ноя 2008 - 17:53
Ошибся, версия 4.3.8Не понял про версию.
Ага, именноСудя по вопросу - ты смущен тем, что в нашем ПЕРВОМ проекте частицы обвалакивают буквы слишком "толсто" и грубо, так?
Ну да, результат виден где-то после 20го кадра, а пока до него просчитаешь-заждешьсяЧем больше частиц - тем лучше результат, но тем тяжелей ворочается проект
Олег, можно и оформить. Надо топикстартера спросить.Может как урок оформить "часть" темы ?
Я думаю, он дает молчаливое согласие
#54
Отправлено 24 ноя 2008 - 18:43
Именно это обстоятельство и затрудняет изучение программы - чтобы понять как действует та или иная рулька, нужно просчитать проект!... результат виден где-то после 20го кадра, а пока до него просчитаешь-заждешься ...
Сейчас железо у всех достаточно мощное, а представляешь - три года назад! ?
На моем стареньком D940 второй проект считается часа 3. Но нет нужды считать проект каждый раз заново. Можно считать с того кадра, где ты вносишь изменения. Если что пойдет не так - можно вернуться на этот же кадр.
Есть некоторые рекомендации по оптимизации работы программы, пару я уже привел, вот ещё одна - количество степов должно быть в разумных пределах (поставь отрицательное значение ради эксперимента ).
#55
Отправлено 24 ноя 2008 - 21:16
Untitled_43.png 35,39К 9 Количество загрузок:
Перед тем как считать можно отключить все лишнее в экспорт-центре. До меша дойдешь - включишь экспорт меша. Какая-никакая экономия времени.
Untitled_44.png 29,5К 9 Количество загрузок:
Посмотрел сейчас проект "свежим" взглядом. Нашел ошибку, из-за которой буквы D и V колбасило.
Найдешь сам?
#56
Отправлено 26 ноя 2008 - 13:18
Не нашел?...Нашел ошибку, из-за которой буквы D и V колбасило.
Найдешь сам?
Даю подсказку - считать ничего не нужно, просто проанализируй содержимое окошка линков
Я вчера досчитать не успел. Осталось чуть. Сегодня добью.
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 26 ноя 2008 - 13:24
#57
Отправлено 26 ноя 2008 - 14:52
Не нашел?
Даю подсказку - считать ничего не нужно, просто проанализируй содержимое окошка линков
Честно, не понял зачем партиклы прилинкованы к другим партиклам. Так надо? В остальном ничего подозрительного не нахожу
#58
Отправлено 26 ноя 2008 - 15:27
С другой стороны при таком подходе ты бы сразу обнаружил ошибку в проекте . Демоны Magic букв D и V перепутаны местами, т.е натравлены не на те эмитеры в окошке линков. Отсюда и "взрыв" патиклов - частицы под буквой D пытаются прилипнуть к букве V и сталкиваются с частицами другого эмитера, которые "спешат" в противоположном направлении.
Результат столкновения хорошо виден на примере рендера.
Мораль - нужно давать осмысленные названия каждому элементу в сцене.
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 29 ноя 2008 - 22:46
орфография
#59
Отправлено 28 ноя 2008 - 23:06
Сегодня при попытке открыть проект RF зависал.
После того как прошла первая волна паники (патиклы просчитаны, а меш - нет!!!) подумал и вывернулся следующим образом (может пригодится кому:
Скачал проэкт из зтой темы и переименовал эмитеры так, как они у меня назывались в проекте. Можно создать новый проект с такими-же именем, эмитерами и названиями эмитеров. После этого в папке с битым проектом заменяем битый *.flw проекта на новый, открывем RF и апдейдим таймлайн. Все, можно строить мешь:
Untitled_45.png 39,91К 2 Количество загрузок:
У тебя все готово? Топаем в Майку, или ещё рано?
#60
Отправлено 29 ноя 2008 - 20:14
Ну это мелочи, думаю с опытом работы в RF все получится
#61
Отправлено 29 ноя 2008 - 21:37
У меня получилось примерно так
Metall_1DV_4.rar 996,28К 3 Количество загрузок:
Проект вот.
1DV2.rar 1,62МБ 2 Количество загрузок:
Анимация Мейджика довольно сильно растянута по времени, можно смело сокращать вдвое. Ну и буквы надо указать при старте проекта, если названия не совпадают.
Открываем Майку и топаем в плагин менеджер.
Нам подадобится RealFlow и Mental Ray, включаем галки:
Untitled_46.png 38,32К 3 Количество загрузок:
Импортируем меш:
Untitled_47.png 53,22К 4 Количество загрузок:
Я считал меш начиная с 80 кадра, посему и отобразится он во вьювере начиная с 80 кадра. Проект в RF занял 400 кадров. Приводим ТЛ Майки в соответствие - забиваем ручками длительность ТЛ 400 кадров
Untitled_48.png 97,82К 1 Количество загрузок:
Сохраняем сцену с омсмысленным именем
Создаем поверхность, по которой будут растекаться наши буквы. Это будет Майский примитив Plane
Untitled_49.png 33,06К 1 Количество загрузок:
Скейлим его либо инструментом либо забиваем нужные значения непосредственно в ноде pPlane1
Untitled_50.png 54,46К 2 Количество загрузок:
Ориентируем Plane относительно букв по высоте - чуть "подрезаем" нижнюю часть с таким расчетом, чтоб место соприкосновения букв и плейна смотрелось естественно.
Untitled_51.png 56,31К 2 Количество загрузок:
Переключится в режим четырехоконного отображения можно нажав пипку № 1 или клавишу пробел (если перед этим не выбирали какой-то иной режим)
Чтобы примерно посмотреть что получится при рендере можно нажать кнопку "5" - меняет режим отображения выбранного вьювера, либо отрендерить нужный кадр (предварительно проверь, что включен Ментал)
Untitled_52.png 63,42К 2 Количество загрузок:
Считать будем с отражениями, т.к. по идее буквы из металла и должны блестеть и отражать. В качестве источника отражений должно быть некое окружение.
Создадим приметив Sphere, скалируем его так, чтобы края не выходили за пределы плейна
Untitled_53.png 58,69К 1 Количество загрузок:
Сохраняем сцену.
Валера, продолжаем?
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 30 ноя 2008 - 15:03
Орфография
#62
Отправлено 30 ноя 2008 - 00:16
"Наедем" колесиком мышки на сферу, точнее внутрь сферы.
Добавим в сцену источник света (я выбрал прожектор, Spot Light) и тут же открываем атрибут-эдитор (Ctrl+A).
Если после создания источника света (или любого другого элемена) его не видно и ты уже пощелкал мышкой на других объектах - можно выделить объект в Outliner или в гиперграфе
Untitled_54.png 48,67К 1 Количество загрузок:
В атрибут- эдиторе отображаются собственно атрибуты выделенного объекта сцены. Т.е. все рульки и пипки, сгруппированные по закладкам, которые можно покрутить для данного объекта.
Для наведения источника света на нужный объект удобно пользоваться функцией Look Trough Selected. Теперь мы смотрим на объект через источник света. Используя клавишу Alt+ кнопки мышки настраиваем направление света. Зеленым контуром выделено "пятно" света.
Untitled_55.png 28,59К 1 Количество загрузок:
Смягчаем контур светового пятна:
Untitled_56.png 25,88К 1 Количество загрузок:
Возвращаемся в режим просмотра "перспективной" камеры:
Untitled_57.png 14,91К 2 Количество загрузок:
Теперь займемся материалами.
Гипершейд (основное окно работы с материалами) можно вызвать командой
Untitled_58.png 17,49К 2 Количество загрузок:
или использовать двухоконный режим отображения. К слову - в Майке можно настроить - сколько окон, каких окон, в каком порядке и т.д. В Майке вообще можно настроить все.
Мы будем пользоваться таким вариантом.
Untitled_59.png 60,08К 1 Количество загрузок:
Метал можно сделать кучей способов. Сделаем простенько, но самостоятельно.
Щелкаем по материалу Phong и он появляется на "разделочном" столе, а в атрибут эдиторе отобразятся атрибуты этого материала
Untitled_60.png 70,3К 1 Количество загрузок:
Покрутим кое чего в атрибут-эдиторе, а именно:
Untitled_61.png 11,38К 3 Количество загрузок:
Specular color (цвет блика) - белый, яркость - по максимуму.
Reflectivity (собственно - отражение) - поднимем.
Reflected Color (цвет отражения) - белый, задираем до максимума.
Так. Материал есть, свет есть, можно посмотреть что получается.
Средней кнопкой мышки тянем Фонг из Гипершейда на наши буквы - назначаем буквам материал. Обрати внимание - в атрибут- эдиторе (при клике по буквам) появилась закладка Phong.
Жмем кнопку рендера
Untitled_62.png 67,29К 3 Количество загрузок:
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 02 дек 2008 - 14:36
Орфография
#63
Отправлено 30 ноя 2008 - 15:15
Создадим материал Lambert и зададим ему в качестве Color какую-нибудь картинку.
Untitled_63.png 79,41К 1 Количество загрузок:
Загружаем графический файл. Сейчас я использовал первый попавшийся TIFF. Материал в гипершейде поменял свой вид
Untitled_64.png 37,33К 1 Количество загрузок:
Назначим материал нашей сфере. Если посе этого нажать кнопку "6", то через какое-то время (зависит от тяжести графического файла) во вьювере можно увидеть примерно такую картинку.
Untitled_65.png 61,55К 2 Количество загрузок:
Картинку можно отмапить по вкусу. Жмем F3, выбираем подходящий режим мапинга и развлекаемся (цветные пипки осваиваются методом научного тыка)
Untitled_69.png 3К 1 Количество загрузок:
Для того, чтобы использовать сферу как источник окружающего света поработаем немного в гипершейде. Очистим рабочий стол, выделим материал и отобразим входящие и исходящие связи.
На рабочем столе отобразится цепочка нод, из которых сейчас состоит материал. Для каждой ноды в атрибут - эдиторе можно найти свой набор рулек:
Untitled_66.png 33,98К 2 Количество загрузок:
Нода Place1Texture1 отвечает за "ориентацию" текстуры (в нашем случае - графического файла).
Нода File 1 - это нода загрузки нашего изображения,
Нода Lambert 2 - это наш материал.
Сейчас нода File 1 и нода Lambert 2 связаны между собой одной связью - Color. Наведи мышку на связь и ты увидишь какой выход одной ноды с каким входом другой соединен. Если щелкнуть дважны на связи - можно ознакомиться со списком доступных выходов и входов этих нод.
Разрываем связь (выделяем и жмем Delete). Затем средней кнопкой мышки тянем ноду File на ноду Lambert и в открывшемся окне выбираем Ambient Color.
Untitled_67.png 14К 2 Количество загрузок:
Наезжаем на буквы и жмем рендер.
Untitled_68.png 74,71К 6 Количество загрузок:
Отражение есть, рулим дальше.
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 02 дек 2008 - 14:35
#64
Отправлено 30 ноя 2008 - 17:07
Untitled_70.png 36,87К 2 Количество загрузок:
Кстати, нижнюю часть сферы можно удалить, нам она не нужна, так зачем лишний балласт.
Переходим в четырехоконный режим, выделяем сферу, щелкакм над ней правой пипкой и давим на Face.
Выделяем все фейсы ниже плейна и удаляем их (Delete). Переключаемся обратно в Object Mode (правой пипкой над объектом)
Сферу после этих манипуляций можно немного опустить, с тем чтоб между сферой и плейном не было зазора
Untitled_71.png 32,58К 1 Количество загрузок:
Продолжим с материалами. Для плейна создадим материал Blin. Зададим ему в качестве текстуры какой-нибудь рисунок, но связи трогать не будем, все по умолчанию
Untitled_72.png 29,89К 2 Количество загрузок:
Назначаем этот материал на плейн.
Считаем
Untitled_73.png 85,3К 4 Количество загрузок:
Уже лучше. Чего не хватает? Правильно - теней.
Выделяем в гипершейде источник света (можно в аутлайнере или гперграфе или прямо во вьювере), открываем атрибут-эдитор и включаем:
Untitled_74.png 99,8К 4 Количество загрузок:
Считаем.
Untitled_75.png 87,75К 3 Количество загрузок:
Тени появились, но слишком жесткие. Обычно края у тени более размыты. Размываем:
Untitled_76.png 35,3К 4 Количество загрузок:
Снова считаем. Для удобства можно загонять посчитанные кадры в буфер и затем сравнивать дергая ползунок в окошке рендера
Untitled_77.png 82,18К 5 Количество загрузок:
Тени поправили. Осталось убрать непонятно что - отражающееся с боков букв. Это следствие ограничения рейтрейса. По умолчанию луч света падает на поверхность и отражается от нее один раз. Этот параметр закопан в атрибутах материала наших букв. Копаем, рулим, считаем:
Untitled_78.png 110,81К 6 Количество загрузок:
Теперь нас все устраивает. Будем считать. Для этого создадим новую камеру и включим её атрибут:
Untitled_79.png 40,3К 1 Количество загрузок:
Для всех остальных камер этот атрибут должен быть выключен (по умолчанию включен у Persp- камеры).
Далее по аналогии с настройкой источника света - Look Through Selected и настраиваем кадр, т.е. как мы хотим видеть финальный результат.
Камеру можно анимировать, можно создать несколько камер и считать кусками с разных ракурсов. Источники света тоже можно анимировать. Вобщем - насколько хватит фантазии.
Настраиваем рендер - формат выходного файла, его название, диапазон кадров, которые нужно посчитать и т.п.:
Untitled_80.png 113,19К 2 Количество загрузок:
Сохраняем проект.
Включаем Both Render
Untitled_81.png 45,19К 2 Количество загрузок:
У меня 2 процессора, если у тебя больше - ставь сколько есть.
Примерно вот так.
Untitled_1.jpg 306,84К 7 Количество загрузок:
Несколько подсказок:
Результат сильно зависит от того, какой графический файл выбран в качестве текстуры сферы. После настройки всего и вся - можно попробовать другие изображения в качестве текстуры:
1DV_1.jpg 320,39К 5 Количество загрузок:
1DV_2.jpg 303,56К 6 Количество загрузок:
Процесс рендера отображается внизу, справа.
Отсчитаешь несколько кадров - открой один, посмотри - все-ли так. Рендер при этом можно не останавливать.
Если считаешь не за один раз - не забывай перед просчетом выставить начальный кадр с учетом ранее просчитанного.
Если остановил рендер принудительно - последний кадр выбрасывай в мусор, он не досчитан.
Рендер останавливается так:
Untitled_82.png 10,81К 1 Количество загрузок:
Не забудь выложить результат
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 30 ноя 2008 - 21:45
#65
Отправлено 30 ноя 2008 - 20:00
Я, кстати, кажется понял, почему у меня не получалось нормально "обтянуть" буквы партиклами- в мэджиках стояло random faces - yes. Может быть из-за этого?
Сообщение отредактировано Vlraks: 30 ноя 2008 - 20:01
#66
Отправлено 30 ноя 2008 - 20:12
Всегда пользовался Nearest.
#67
Отправлено 30 ноя 2008 - 23:03
Untitled_84.png 43,57К 6 Количество загрузок:
У тебя скорей всего другая история.
Если эмитер в сцене один, то при добавлении меша в сцену этот эмитер автоматом цепляется к мешу. Если эмитеров несколько, то ты волен построить меш для одного или нескольких эмитеров. Или вообще для каждого эмитера свой меш. Для этого надо правой кнопкой мышки выбрать Insert Fluid, появится окно, где ты можеш выбрать эмитер, который нужно обтянуть сеткой. Можно вставить все эмитеры, тогда и сетка буде одна, общая.
Но самостоятельно эмитеры (если их несколько) к мешу не цепляются.
Ну а проверить - на какие частицы натянут меш довольно просто - в окне Nodes у меша есть мленький плюсик, при нажатии на который можно увидеть вставленные флюиды.
Untitled_83.png 1,32К 3 Количество загрузок:
Сообщение отредактировано Алексей Ф: 02 дек 2008 - 14:26
очепятка
#68
Отправлено 02 дек 2008 - 14:49
Если накопаю (и если освою) обязательно поделюсь.
#69
Отправлено 04 дек 2008 - 19:27
#70
Отправлено 04 дек 2008 - 21:13
Вот результат
Три дня мучался с коннекторами в майю, пока не догадался скачать с оф.сайта
Результат, конечно не очень, но это же первый опыт!
Спасибо Алексею Ф., что потратил столько времени на разжевывание основ
По этой инструкции, даже не зная maya и realflow вполне реально создать то, что хотел топикстартер- превращение объекта в воду.
Сообщение отредактировано Vlraks: 04 дек 2008 - 22:59
#71
Отправлено 07 дек 2008 - 22:21
Забыл сказать - можешь "подтянуть" цвет букв, подергав вот эту пипку:
Untitled_87.png 6,83К 3 Количество загрузок:
Там же можно задать нужный цветовой оттенок.
2 человек читают эту тему
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых пользователей