Перейти к содержимому


!!! Только у нас на форуме !!!
Спектакли от дяди Пчёлки

для просмотра необходима регистрация
Фотография
- - - - -

Проблема с Path Deform


  • Please log in to reply
15 ответов в этой теме

#1 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 12:40

Всем привет. У меня такая проблема: моделирую арматурину. Сделал много модификаторов изначальнго цилиндра - Symmetry, есть 2 Edit Poly и последний - Path Deform WSM. Так вот, пустил я эту арматурину по сплайну, линия простая, дабы сделать ее(арматурину) кривую. Получилось. Но теперь мне нужно удалить лишние фейсы, которые не будут видны (находятся в колонне), я редактирую арматурину в Editable Mesh (Пробовал и в Editable Poly), использовал также и Edit poly (и вместе с вышеуказанными и по отдельности), но моя арматурина при попытке удалить полигоны спрыгивает с пути и просто становится горизонтально поверхности и прямая. В чем моя ошибка, что я не так делаю? Подскажите пожаулйста.
Спасибо.
  • 0

#2 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4 544 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 13:22

Я слабо представляю что ты хочешь сделать, но, если арматурина - часть колонны, может булевом её присобачить?
  • 0

#3 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 14:28

Не, присобачивать ниче не надо. Вобщем, если коротко, то: когда я хочу модифицирвоать арматурину, которая находится на сплайне (пути), то она просто спрыгивает с этого пути, вот.
  • 0

#4 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4 544 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 14:36

Дык путь удали и арматурину в Editable Mesh.
И редактируй на уровне рёбер.

Или всё же булевом можно убрать лишнее вычитанием. Создай клон колонны и в минус его на арматурину.

Сообщение отредактировано пчёл: 14 янв 2009 - 14:37

  • 0

#5 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 14:52

Так если путь удалить, то арматурина станет такой, какой была изначально: прямой и ровной.
  • 0

#6 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4 544 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 15:43

С чего это вдруг?
Ты вытянул профиль по пути. Всё. Удаляй путь. Этот сплайн больше не нужен.
Ты вообще, как её делал? Надо было создавать методом лофтинга.
И всё дальнейшее на раз плюнуть.
Блин... форматнул диск, завтра поставлю Макс... или послезавтра.
  • 0

#7 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 16:05

Я создал арматурину. Потом сплайн. Потом для арматурины использовал модификатор Path Deform WSM. Указал Pick Path на сплайн. Далее Move To PAth. Встал на сплайн. Тока теперь, если удалить сплайн, то теряется и форма кривая у арматурины. :-( Я сплайны просто скрываю.
  • 0

#8 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4 544 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 16:20

Ты не прав.
Делаем профиль арматуры, рисуем кривую сплайном. Затем, выделяем путь (то есть сплайн) и в Геометрии выбираем Составные объекты. Там есть вариант создания Loft (кажется так по буржуйски). И назначаем пути профиль.
Завтра со скринами выложу.

Перемудрил ты с созданием арматуры.
  • 0

#9 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 16:37

Не, этот вариант-то я тоже знаю, просто я по уроку делаю. Там мужик делает именно так. А у меня не получается. :-(
  • 0

#10 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4 544 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 16:47

;)
Тогда все претезии к автору урока. Или невнимательно читаешь. Возможно, что-то упустил...
Я бы булевом убрал лишнее без прочих заморочек.

И ещё... Если деформируешь по сплайну, то есессно модификатор буде привязан к кривой, хоть как ты его матч.
Ты ему назначаешь пространственный модификатор искажения с привязкой.

Сообщение отредактировано пчёл: 15 янв 2009 - 06:27

  • 0

#11 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 17:33

Ладно, попробую булевым. Оно дейстиветельно, действенней наверное будет, чем он там у каджой арматурины (их много), убирает фейсы, которые внутри нее. Просто я потом еще в прогу mudbox импортну сцену и там кистями надо будет поработать, может такое случиться, что арматурина будет недоставать до колонны, ведь она ж впритык обрежется. Хотя ладно, это ж ваще милимметраж.. Спасибо за совет;)

Сообщение отредактировано Fomen: 14 янв 2009 - 19:03

  • 0

#12 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 14 янв 2009 - 19:00

АГА!!! Полчилось!!! Оказывается этот мужик выделил все арматурины с делал Snapshoot. Я тоже сделал и теперь могу спокойно фейсы удалить) Какое приятное чувство. Интеерсно, че он делает, снапшот этот? В книге про такие дела ниче не написано... Ну лаН)

P.S. Не, оказывается в книге написано, что так еще копии можн делать) Все правильно. Пойду дальше мастерить)

Сообщение отредактировано Fomen: 14 янв 2009 - 19:03

  • 0

#13 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4 544 Сообщений:

Отправлено 15 янв 2009 - 05:25

Почему впритык? Клон колонны можно скалировать внутрь на пару-тройку миллиметров.
А вообще-то странно, создавать такие формы через ... Или арматуры анимироваться будут впоследствии?
Но урок, есть урок. Лучше делать как написано. :)

ЗЫ:
Snapshoot делает снимки. То есть дубликаты объекта который перемещается по пути в процессе анимации. Типа стоп-кадр. Но для 3D объекта.

Сообщение отредактировано пчёл: 15 янв 2009 - 06:18

  • 0

#14 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 15 янв 2009 - 14:30

Да, все получилось хорошо. Сделал я эту hi-poly модель как надо, только вот дальше смысле двигаться нет - при отображении этой hi-poly макс пыхтит и аварийно закрывается :) Видать, памяти не хватает, да и процессор одно ядрышко дает о себе знать. Там только тектсурирование осталось, но с UVW Map я еще ни разу не работал... Сначала надо легкие уроки будет посмотреть. А то там мужик все быстро делает, ниче не понятно. :)
  • 0

#15 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4 544 Сообщений:

Отправлено 15 янв 2009 - 16:31

А Макс какой версии?
Тут ядрышко не при чём. Надо оперативку поболее и видяшку помощнее.

Сообщение отредактировано пчёл: 15 янв 2009 - 16:34

  • 0

#16 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 Сообщений:

Отправлено 15 янв 2009 - 20:27

Как ни при чем? А что же тогда расчеты все ведет? :)
Макс 2009
  • 0


0 человек читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей

Rambler's Top100