Jump to content


!!! Только у нас на форуме !!!
Спектакли от дяди Пчёлки

для просмотра необходима регистрация
Photo
- - - - -

Проблема с Path Deform


  • Please log in to reply
15 replies to this topic

#1 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 14 Jan 2009 - 12:40

Всем привет. У меня такая проблема: моделирую арматурину. Сделал много модификаторов изначальнго цилиндра - Symmetry, есть 2 Edit Poly и последний - Path Deform WSM. Так вот, пустил я эту арматурину по сплайну, линия простая, дабы сделать ее(арматурину) кривую. Получилось. Но теперь мне нужно удалить лишние фейсы, которые не будут видны (находятся в колонне), я редактирую арматурину в Editable Mesh (Пробовал и в Editable Poly), использовал также и Edit poly (и вместе с вышеуказанными и по отдельности), но моя арматурина при попытке удалить полигоны спрыгивает с пути и просто становится горизонтально поверхности и прямая. В чем моя ошибка, что я не так делаю? Подскажите пожаулйста.
Спасибо.
  • 0

#2 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4,544 posts

Posted 14 Jan 2009 - 13:22

Я слабо представляю что ты хочешь сделать, но, если арматурина - часть колонны, может булевом её присобачить?
  • 0

#3 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 14 Jan 2009 - 14:28

Не, присобачивать ниче не надо. Вобщем, если коротко, то: когда я хочу модифицирвоать арматурину, которая находится на сплайне (пути), то она просто спрыгивает с этого пути, вот.
  • 0

#4 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4,544 posts

Posted 14 Jan 2009 - 14:36

Дык путь удали и арматурину в Editable Mesh.
И редактируй на уровне рёбер.

Или всё же булевом можно убрать лишнее вычитанием. Создай клон колонны и в минус его на арматурину.

Edited by пчёл, 14 Jan 2009 - 14:37.

  • 0

#5 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 14 Jan 2009 - 14:52

Так если путь удалить, то арматурина станет такой, какой была изначально: прямой и ровной.
  • 0

#6 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4,544 posts

Posted 14 Jan 2009 - 15:43

С чего это вдруг?
Ты вытянул профиль по пути. Всё. Удаляй путь. Этот сплайн больше не нужен.
Ты вообще, как её делал? Надо было создавать методом лофтинга.
И всё дальнейшее на раз плюнуть.
Блин... форматнул диск, завтра поставлю Макс... или послезавтра.
  • 0

#7 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 14 Jan 2009 - 16:05

Я создал арматурину. Потом сплайн. Потом для арматурины использовал модификатор Path Deform WSM. Указал Pick Path на сплайн. Далее Move To PAth. Встал на сплайн. Тока теперь, если удалить сплайн, то теряется и форма кривая у арматурины. :-( Я сплайны просто скрываю.
  • 0

#8 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4,544 posts

Posted 14 Jan 2009 - 16:20

Ты не прав.
Делаем профиль арматуры, рисуем кривую сплайном. Затем, выделяем путь (то есть сплайн) и в Геометрии выбираем Составные объекты. Там есть вариант создания Loft (кажется так по буржуйски). И назначаем пути профиль.
Завтра со скринами выложу.

Перемудрил ты с созданием арматуры.
  • 0

#9 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 14 Jan 2009 - 16:37

Не, этот вариант-то я тоже знаю, просто я по уроку делаю. Там мужик делает именно так. А у меня не получается. :-(
  • 0

#10 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4,544 posts

Posted 14 Jan 2009 - 16:47

;)
Тогда все претезии к автору урока. Или невнимательно читаешь. Возможно, что-то упустил...
Я бы булевом убрал лишнее без прочих заморочек.

И ещё... Если деформируешь по сплайну, то есессно модификатор буде привязан к кривой, хоть как ты его матч.
Ты ему назначаешь пространственный модификатор искажения с привязкой.

Edited by пчёл, 15 Jan 2009 - 06:27.

  • 0

#11 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 14 Jan 2009 - 17:33

Ладно, попробую булевым. Оно дейстиветельно, действенней наверное будет, чем он там у каджой арматурины (их много), убирает фейсы, которые внутри нее. Просто я потом еще в прогу mudbox импортну сцену и там кистями надо будет поработать, может такое случиться, что арматурина будет недоставать до колонны, ведь она ж впритык обрежется. Хотя ладно, это ж ваще милимметраж.. Спасибо за совет;)

Edited by Fomen, 14 Jan 2009 - 19:03.

  • 0

#12 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 14 Jan 2009 - 19:00

АГА!!! Полчилось!!! Оказывается этот мужик выделил все арматурины с делал Snapshoot. Я тоже сделал и теперь могу спокойно фейсы удалить) Какое приятное чувство. Интеерсно, че он делает, снапшот этот? В книге про такие дела ниче не написано... Ну лаН)

P.S. Не, оказывается в книге написано, что так еще копии можн делать) Все правильно. Пойду дальше мастерить)

Edited by Fomen, 14 Jan 2009 - 19:03.

  • 0

#13 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4,544 posts

Posted 15 Jan 2009 - 05:25

Почему впритык? Клон колонны можно скалировать внутрь на пару-тройку миллиметров.
А вообще-то странно, создавать такие формы через ... Или арматуры анимироваться будут впоследствии?
Но урок, есть урок. Лучше делать как написано. :)

ЗЫ:
Snapshoot делает снимки. То есть дубликаты объекта который перемещается по пути в процессе анимации. Типа стоп-кадр. Но для 3D объекта.

Edited by пчёл, 15 Jan 2009 - 06:18.

  • 0

#14 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 15 Jan 2009 - 14:30

Да, все получилось хорошо. Сделал я эту hi-poly модель как надо, только вот дальше смысле двигаться нет - при отображении этой hi-poly макс пыхтит и аварийно закрывается :) Видать, памяти не хватает, да и процессор одно ядрышко дает о себе знать. Там только тектсурирование осталось, но с UVW Map я еще ни разу не работал... Сначала надо легкие уроки будет посмотреть. А то там мужик все быстро делает, ниче не понятно. :)
  • 0

#15 пчёл

пчёл
  • Администратор
  • 4,544 posts

Posted 15 Jan 2009 - 16:31

А Макс какой версии?
Тут ядрышко не при чём. Надо оперативку поболее и видяшку помощнее.

Edited by пчёл, 15 Jan 2009 - 16:34.

  • 0

#16 Fomen

Fomen
  • Участник
  • 122 posts

Posted 15 Jan 2009 - 20:27

Как ни при чем? А что же тогда расчеты все ведет? :)
Макс 2009
  • 0


2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users

Rambler's Top100